REGRAS DE APOSTAS ESPORTIVAS
REGRAS DE APOSTAS ESPORTIVAS
Todos os Esportes
Confirmação de Aposta
As apostas não serão válidas se não houver fundos suficientes na sua conta.
Uma aposta que você solicitar só será válida uma vez aceita pelos servidores da SCGO LTD. Cada aposta válida receberá um código/ID de transação único. A SeuBet não será responsável pela liquidação de quaisquer apostas que não possuam um código/ID de transação único. Se você estiver em dúvida sobre a validade de uma aposta, verifique o histórico de sua conta ou entre em contato conosco. Em caso de disputa, você e a SeuBet concordam que o banco de dados de registro de transações da SCGO LTD será a autoridade final em tais questões.
Liquidação de Apostas (Todos os Esportes)
As estatísticas fornecidas pelo provedor oficial de pontuações ou pelo site oficial da competição ou evento relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor oficial de pontuações ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que estão incorretas, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta. Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.
Para mercados que já estão determinados, em caso de abandono precoce, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados permanecerão válidas. Por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada e o placar estiver 2-1, as apostas em over/under 0.5, 1.5 e 2.5 permanecerão válidas, qualquer outra linha será declarada nula/devolvida.
Proibição de Apostas Repetidas
O usuário concorda que é expressamente proibido realizar apostas repetidas no mesmo evento ou mercado, sejam elas feitas de forma intencional ou por erro. Entende-se como apostas repetidas aquelas em que o valor ou o tipo de aposta seja idêntico ou similar à aposta anteriormente realizada, com o objetivo de manipular resultados, otimizar ganhos ou explorar falhas no sistema.
Caso o sistema identifique apostas repetidas, o site reserva-se o direito de cancelar ou ajustar as apostas conforme necessário, sem aviso prévio. A prática de apostas repetidas pode resultar na suspensão ou exclusão da conta do usuário, além de possíveis sanções conforme previsto neste termo.
O usuário também reconhece que, ao realizar apostas repetidas, pode estar violando as regras de integridade do jogo e, em casos de fraude ou manipulação, o site tomará as medidas legais cabíveis.
Resultado e Pagamento
Todas as apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas.
A SeuBet reserva-se o direito de suspender um mercado e/ou cancelar qualquer aposta a qualquer momento. Quando um mercado é suspenso, quaisquer apostas inseridas serão rejeitadas. A SeuBet também se reserva o direito de cessar as apostas em qualquer mercado a qualquer momento sem aviso prévio.
O cálculo de "Possível Ganho" ou "Retorno" disponível no site é apenas para fins informativos, e todas as apostas serão calculadas usando o valor apostado nas odds aceitas. Em apostas múltiplas com uma seleção nula, o valor de "Possível Ganho" ou "Retorno" será reduzido em conformidade com a remoção dessa seleção.
Se um cliente incluir uma seleção nula em uma aposta múltipla, a aposta será liquidada apenas com as seleções restantes.
Os ganhos de apostas resultantes são adicionados ao saldo da sua conta de apostas. Quaisquer fundos/ganhos creditados por engano em uma conta não devem ser considerados disponíveis para uso, e a SeuBet reserva-se o direito de anular quaisquer transações envolvendo esses fundos e/ou retirar o valor relevante da sua conta e/ou reverter a transação, seja no momento ou posteriormente, quando descoberto.
A SeuBet reserva-se o direito de reter o pagamento e declarar apostas em um evento como nulas se tivermos evidências de que: (1) a integridade do evento foi questionada; (2) os preços foram manipulados; ou (3) houve manipulação de resultados. As evidências podem basear-se no tamanho, volume ou padrão de apostas feitas com a SeuBet em qualquer um dos nossos canais de apostas. Uma decisão dada pela entidade governamental relevante do esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se um cliente deve algum dinheiro à SeuBet por qualquer motivo, a SeuBet tem o direito de levar isso em consideração antes de fazer qualquer pagamento a esse cliente.
No caso de uma série de apostas serem feitas por indivíduos ou um sindicato para manipular as Regras de Apostas, a SeuBet tem o direito de reter/parar o pagamento ou ganhos até que a SeuBet esteja satisfeita de que nenhuma regra foi violada.
Para eventos onde não há um "início" oficial declarado, a hora de início original declarada do evento será considerada o "início". Se por qualquer motivo uma aposta for aceita após o início de um evento ou partida (exceto apostas ao vivo claramente indicadas no site), as apostas serão válidas se o resultado final não for conhecido e nenhum participante/equipe tiver obtido vantagem material no momento em que a aposta foi feita. Se o resultado de um evento/mercado for conhecido, a SeuBet reserva-se o direito de anular e devolver a aposta, ganhando ou perdendo. Disputas sobre os horários das apostas serão resolvidas usando os registros de transação em nossos servidores. Todos os horários indicados no site e/ou referidos pela equipe da SeuBet estão relacionados ao horário do Reino Unido, a menos que indicado de outra forma.
Apostas ao vivo - onde temos bons motivos para suspeitar que uma aposta foi feita após o resultado de um evento/mercado ser conhecido, ou após o participante ou equipe selecionada ter obtido uma vantagem material (por exemplo, um gol,
expulsão, etc.), a SeuBet reserva-se o direito de anular (ou devolver) a aposta, ganhando ou perdendo.
Se por qualquer motivo a SeuBet não puder validar adequadamente o resultado de um determinado mercado (por exemplo, devido à perda de informações), todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido previamente determinado.
Apostas para mercados que são "Tudo ou Nada" significam que, geralmente, não há reembolsos para não participantes, não qualificados ou desistências.
Regras de Empate Técnico (Dead Heat Rules)
Se duas ou mais seleções forem vencedoras conjuntas, as regras de empate técnico podem ser usadas para liquidar as apostas. Basicamente, quando há um empate técnico, uma parte da sua aposta é tratada como vencedora (50%) e uma parte como perdedora (50%). Em um empate técnico entre quatro, uma parte (25%) seria vencedora e três partes (75%) seriam perdedoras.
Os empates técnicos podem ocorrer não apenas para o primeiro lugar, mas também para o segundo, terceiro, etc., em um mercado com apostas "cada um por si". Isso pode ser comum em eventos como torneios de golfe, afetando a parte da aposta referente à colocação, top dez, top vinte, etc. Nessas situações, o cálculo é baseado no número de colocações restantes dividido pelo número de participantes envolvidos no empate técnico.
Erros e Falhas
Embora todos os esforços sejam feitos para evitar erros ou falhas, às vezes eles ainda podem ocorrer devido a erro humano ou problemas no sistema. Erros óbvios, também conhecidos como erros palpáveis, ou omissões em relação ao anúncio, publicação ou criação de mercados, preços, handicaps ou resultados, às vezes ocorrem apesar dos nossos esforços para garantir total precisão.
No caso de cometermos um erro óbvio, que ocorre quando as probabilidades/termos oferecidos são materialmente diferentes das disponíveis no mercado geral e/ou são claramente incorretos dada a probabilidade do evento ocorrer, todas as apostas serão anuladas.
Se cometermos um erro óbvio nas probabilidades/termos de uma aposta feita em um mercado ao vivo, todas as apostas serão anuladas.
Se cometermos um erro óbvio em uma aposta feita em um mercado oferecido antes do início de um evento, todas as apostas serão anuladas.
Faremos todo o possível para informar os clientes antes do início do evento sobre um erro óbvio nos mercados, preços, handicaps ou termos, mas isso pode não ser possível em todos os casos.
Usamos vários provedores de dados ao formar nossos mercados nos eventos que são cobertos no site, e alguns erros ou falhas nos nomes das equipes ou participantes podem ocorrer. As apostas serão mantidas, a menos que o erro ou falha faça uma diferença fundamental na composição dos mercados (por exemplo, Bristol Rovers em vez de Bristol City), caso em que nos reservamos o direito de anular qualquer aposta no evento.
Funcionalidade de Cash Out
O que é Cash Out?
O Cash Out oferece mais controle sobre suas apostas e dá a oportunidade de obter um retorno antes que um evento termine, mesmo se sua aposta acabar perdendo. Você pode fazer o cash out de uma aposta totalmente ou parcialmente. Você pode optar por fazer o Cash Out de sua aposta a qualquer momento e receber os ganhos potenciais oferecidos. Se você optar por fazer o Cash Out, o valor oferecido será liquidado e o resultado final relacionado à sua aposta não terá impacto no valor retornado à sua conta.
O valor oferecido dependerá do desempenho de sua seleção(ões) e pode ser maior ou menor que sua aposta original, permitindo garantir um lucro ou minimizar uma possível perda.
Quando o Cash Out está disponível?
O Cash Out está disponível em eventos, partidas e mercados selecionados, tanto pré-jogo quanto ao vivo, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo Futebol, Tênis e Basquete. Você pode ver o logotipo especial ($) nos mercados ao fazer apostas. Se o ($) não for exibido, o Cash Out não está disponível naquele esporte ou mercado. Se desejar fazer o Cash Out, basta clicar no ($) ou no botão "Cash Out" localizado na sua aposta aberta ou nos detalhes do histórico de apostas.
Quando o Cash Out está disponível pré-evento e não cobrimos o evento ao vivo, o Cash Out estará indisponível uma vez que o evento comece.
Você também pode fazer o Cash Out no seu celular ou tablet - basta selecionar as seções "Apostas Abertas" ou "Histórico de Apostas" na seção "Histórico" da sua conta e selecionar a aba "Cash Out" para mostrar suas apostas elegíveis. Uma vez lá, você pode clicar no botão de Cash Out abaixo da sua seleção e confirmar sua decisão de liquidar a aposta antecipadamente.
Cash Out Parcial
Se desejar fazer o Cash Out parcial de sua aposta, basta usar o controle deslizante no pop-up do Cash Out para ajustar o valor original da aposta para o valor que deseja fazer o Cash Out. Uma vez selecionado o valor correto, clique em "Cash Out". O restante da sua aposta será liquidado de acordo com o resultado final relacionado à sua aposta.
Termos e Condições
A funcionalidade de Cash Out está disponível em esportes, eventos, partidas e mercados selecionados, tanto pré-jogo quanto ao vivo, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo Futebol, Tênis e Basquete.
Há um atraso na aceitação de um pedido de Cash Out ou Cash Out Parcial. Se o
preço mudar ou um mercado for suspenso, o pedido pode não ser bem-sucedido.
Se o pedido de Cash Out ou Cash Out Parcial for bem-sucedido, isso será exibido, e a aposta será liquidada imediatamente, exceto no caso de apostas parcialmente resgatadas. O resultado final real do mercado relacionado não terá impacto no valor do Cash Out ou Cash Out Parcial.
O valor do Cash Out ou Cash Out Parcial oferecido a qualquer momento é o valor total que será retornado à sua conta, se bem-sucedido.
Algumas ofertas do SeuBet não serão aplicadas onde a funcionalidade de Cash Out foi usada. Veja os Termos e Condições de cada oferta para obter detalhes.
Todas as apostas gratuitas são indisponíveis para Cash Out ou Cash Out Parcial.
Qualquer aposta liquidada usando Cash Out ou Cash Out Parcial não contará para o requisito de volume de qualquer oferta.
O SeuBet não pode garantir que a funcionalidade de Cash Out estará disponível na sua seleção de aposta. Onde o Cash Out está disponível pré-evento e não cobrimos o evento ao vivo, o Cash Out estará indisponível uma vez que o evento comece.
O SeuBet não será responsável se a funcionalidade de Cash Out não estiver disponível por razões técnicas e as apostas permanecerão como originalmente feitas durante qualquer período desse tipo.
O SeuBet reserva-se o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta/aposta solicitada para qualquer esporte, competição, mercado ou tipo de aposta incluída na funcionalidade de Cash Out.
O SeuBet reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade de Cash Out a qualquer momento para qualquer evento, partida ou mercado. Qualquer aposta feita em tais eventos, partidas ou mercados permanecerá como originalmente feita.
O SeuBet reserva-se o direito de reverter a liquidação de um Cash Out ou Cash Out Parcial se a aposta ou um mercado for liquidado por engano.
Regras de Esportes Individuais
Futebol Americano
Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se os times da casa e visitante forem invertidos em um jogo listado, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Em Mercados de 2 Possibilidades, as Regras de Empate se aplicam, a menos que declarado de outra forma abaixo. As apostas simples têm o valor devolvido, e em apostas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo Incluindo Apostas do 2º Tempo/4º Quarto) INCLUEM Tempo Extra a Menos que Declarado de Outra Forma
Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, a menos que declarado de outra forma. Todos os mercados de jogos da NFL e props pré-jogo serão resolvidos de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Alterações subsequentes não afetam a resolução.
Para todas as apostas de spreads e totais, aplicam-se regras de Empate ou Empate.
1º Tempo/Resultado Final ou Resultado Duplo
Prever o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI tempo extra para resolução. Para props pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a resolução das apostas já esteja determinada.
Totais do Time, Ímpar ou Par
Pontuação zero por um time será contada como Ímpar para fins de resolução.
Primeira Jogada Ofensiva do Jogo
Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva da linha de scrimmage (excluindo Penalidades). No caso de um retorno do kickoff para touchdown, então as apostas permanecerão válidas para o próximo kickoff. Passes incompletos ou interceptados e Sack ou Fumble do QB serão considerados como Pass Play. Um fumble na troca para o RB será considerado como Run Play.
Total de Jardas Ofensivas
A resolução é baseada nas Jardas Líquidas para ambos os times (inclui jardas perdidas de sack).
Time que Ganhar Mais Jardas Aéreas
A resolução é baseada nas jardas brutas lançadas.
Time que Ganhar Mais Jardas Terrestres
A resolução é baseada nas jardas Totais Terrestres ganhas (inclui jardas negativas).
Penalidades
Todos os mercados de Penalidades são baseados na Penalidade sendo aceita. Penalidades rejeitadas não contam.
Reais/Ações dos Jogadores
As apostas permanecem válidas ou têm ação se o jogador competir em um Down. Os confrontos entre jogadores permanecem válidos ou têm ação se ambos os jogadores competirem em um Down. Regras de Empate se aplicam. Para os seguintes mercados, seu jogador deve estar vestido/ativo para que as apostas permaneçam válidas (conforme o Livro Oficial de Jogos da NFL):
Primeiro/Último e Qualquer Momento de Marcação de Touchdown
Prever o nome do jogador que marcará o primeiro/último/a qualquer momento de touchdown no jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de um jogo ou down para que as apostas permaneçam válidas.
Apostas Pré-Jogo que EXCLUEM Tempo Extra
Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas/têm ação:
1º Tempo/Resultado Final ou Resultado Duplo
Prever o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar.
Apostas ao Vivo/Apostas do Jogo ao Vivo/Apostas de Metade ao Vivo/Apostas de Quarto ao Vivo INCLUEM Tempo Extra a Menos que Declarado de Outra Forma
O jogo ou quarto/metade relevante deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas/têm ação, a menos que a resolução das apostas já esteja determinada.
Para fins de resolução: Half bets (2nd half will include any points scored in Overtime if played unless otherwise stated) Quarter bets (4th quarter will include any points scored in Overtime if played unless otherwise stated)
1º Tempo/Resultado Final ou Resultado Duplo
Exclui tempo extra se jogado.
Temporada de Apostas
Todas as apostas da temporada são baseadas apenas nos jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem independentemente de quaisquer trocas durante a temporada regular, mas os jogadores devem participar de pelo menos um snap na temporada regular para que as apostas sejam válidas.
Futuros/Apostas da Temporada
As apostas no vencedor do Super Bowl, no vencedor da Conferência e nas apostas em vencedores das divisões são válidas independentemente da duração da temporada.
As vitórias na temporada regular da NFL e os confrontos são baseados nas equipes completando todos os jogos agendados da temporada regular, e para a CFL, todos os jogos agendados da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Os vencedores das Conferências AFC/NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Super Bowl.
Os vencedores das divisões da NFL são determinados pelos jogos ganhos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).
Os vencedores do Wildcard da Conferência são as equipes que se qualificam para os playoffs via seleção do Wildcard da NFL.
O vencedor da primeira posição da Conferência é a equipe designada pela NFL como a equipe que terá a vantagem de jogar em casa durante os playoffs.
As vitórias e os confrontos da temporada regular da NFL/NCAAF são baseados nas equipes completando o número mínimo de jogos especificado.
Chegar à Copa Grey da CFL - A equipe que avança para a Final da Copa Grey será considerada a vencedora da respectiva divisão.
Apostas em Conferências/Divisões
As equipes que participam de um torneio direto são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é dividida em 2 conferências (Conferência de Futebol Americano e Conferência de Futebol Nacional), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). São oferecidas cotações para cada equipe participante vencer sua respectiva divisão e conferência, além de outras especiais baseadas nessas divisões ou conferências.
Australian Rules
Todos os mercados de partidas serão liquidados incluindo prorrogação se jogada, a menos que indicado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que indicado de outra forma. Se a duração de uma partida for alterada pela entidade reguladora antes do início do jogo, o novo tempo de jogo revisado será considerado o tempo regulamentar oficial para esta partida, e todas as apostas serão válidas desde que este novo tempo regulamentar seja completado.
Apostas em Partidas
Se qualquer partida terminar em empate, incluindo prorrogação se jogada, então as apostas serão reembolsadas a menos que uma cotação seja oferecida para o empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.
Partidas não Jogadas conforme Listadas
Se o local de uma partida for alterado, então as apostas já feitas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Apostas por Quarto (Ao Vivo e Pré-Jogo)
Para todas as apostas por quarto, no caso de um quarto específico não ser completado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Se um jogo for para prorrogação, então isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).
Apostas por Metade (Ao Vivo e Pré-Jogo)
Para todas as apostas por metade, no caso de uma metade específica não ser completada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Se um jogo for para prorrogação, então isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação da 2ª metade).
Resultado ao Intervalo/Resultado Final ou Duplo Resultado
Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final, incluindo prorrogação, se houver.
Equipe que Marca Primeiro
O mercado abrange qualquer pontuação, por exemplo, Gol/Ponto para fins de liquidação.
Equipe que Marca o Primeiro Gol
O mercado abrange apenas Gols para fins de liquidação.
Apostas da Temporada
Com exceção do vencedor do Campeonato, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas da temporada regular e baseados na tabela oficial da AFL.
Se em algum mercado as equipes estiverem empatadas, o vencedor será considerado a equipe com a melhor porcentagem (pior porcentagem para a colher de pau).
Maior Número de Derrotas (Temporada Regular) - Liquidado com base na equipe que registrar o maior número de derrotas durante a temporada regular. No caso de duas ou mais equipes registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado pela equipe com a pior diferença de pontos a favor e contra.
A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.
Badminton
Apostas de Vencedor são consideradas válidas mesmo que o competidor não participe.
Quando aplicável, a cerimônia de pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou recursos não afetarão as apostas.
Para Vencer a Partida - No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida ser substituído antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.
No caso de uma partida começar mas não ser completada, então todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível da partida e/ou jogo ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Por exemplo, um jogo é abandonado em 20-17: apostas em Acima/Abaixo de 37.5 Pontos no Jogo - Total são liquidadas como vencedoras/perdedoras, respectivamente, já que qualquer conclusão natural do jogo teria resultado em pelo menos 38 pontos.
Apostas em Pontos em Tempo Real são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Líder Atual/Próximo Jogo Após: Se o número de pontos citado não for alcançado no Jogo especificado, então a equipe/jogador que vencer o Jogo será liquidado como o vencedor.
Bandy
Apostas em Jogos
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Um jogo deve ser completado integralmente para que as apostas sejam válidas, a menos que o encerramento das apostas já esteja determinado. Em mercados de 2-Way, aplicam-se regras de empate ou Push, a menos que especificado de outra forma. As apostas simples têm o valor devolvido, e em múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante. Apostas Pré-Jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem prorrogação, se houver, a menos que especificado de outra forma. Apostas em Jogo/ao Vivo EXCLUEM Prorrogação a menos que especificado de outra forma. Para Vencer após Prorrogação/Cobranças de Pênaltis - Inclui prorrogação/cobranças de pênaltis. Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, então as apostas no jogo permanecerão válidas, a menos que especificado de outra forma. Para Levantar o Troféu/Classificar-se - Inclui prorrogação/cobranças de pênaltis. Próxima Penalidade - Inclui cobranças de pênaltis. Apostas de Meio de Jogo ao Vivo EXCLUEM Prorrogação O meio de jogo designado deve ser completado para que as apostas de meio de jogo sejam válidas, a menos que o encerramento das apostas já esteja
determinado. Para apostas de meio de jogo, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, então as apostas serão anuladas. Apostas de 10 Minutos ao Vivo EXCLUEM Prorrogação A duração de jogo designada de 10 minutos deve ser completada para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de encerramento, os seguintes sites e detalhes da pontuação serão usados para determinar os horários de encerramento: - Campeonatos Mundiais de Bandy www.worldbandy.com
Baseball
Não-MLB (incluindo Ligas Menores de Baseball) - Os arremessadores não são listados e todas as apostas permanecem válidas/são aceitas independentemente de quem arremessa para cada equipe. A regra "8½ entradas" se aplica, embora no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão com base na pontuação no momento. Para jogos de 7 entradas jogados como parte de um rodízio duplo, a regra das 6½ entradas será aplicada.
Em mercados de 2-Way, aplicam-se regras de Push, ou Empate, a menos que especificado de outra forma. As apostas simples têm o valor devolvido, e em múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.
Partidas Não Jogadas conforme Listadas
Se o local de uma partida for alterado, então as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Apostas/Linhas Pré-Jogo
Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras a menos que especificado de outra forma.
Quando a Regra de Misericórdia é aplicada, todas as apostas permanecerão com base na pontuação no momento. Totais de 3/5/7 Entradas - As apostas serão encerradas com base na pontuação após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total cotado. Quando isso ocorre, todas as apostas serão encerradas da seguinte forma - as apostas em mais do que o total cotado serão encerradas como vencedoras, enquanto as apostas em menos do que o total cotado serão encerradas como perdedoras. Linha de 3/5/7 Entradas - As apostas serão encerradas com base no resultado após as primeiras 3/5/7 entradas de um jogo terem sido completadas, a menos que a equipe que bate por último já esteja na frente (com qualquer linha de corrida aplicada) na metade da entrada relevante, ou faça corridas para ficar à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nessa entrada, caso em que a equipe que bate por último será encerrada como vencedora.
Apostas de Props Pré-Jogo Incluindo Props de Jogadores
Quando a Regra de Misericórdia é aplicada, todas as apostas permanecerão com base na pontuação no momento. Entradas extras contam a menos que especificado de outra forma. Todos os Props de 1ª Entrada - A 1ª entrada deve ser completada para que as apostas tenham ação, a menos que o encerramento das apostas já esteja determinado. Total do Jogo Par/Ímpar - Se a pontuação combinada for zero, então as apostas serão calculadas como Ímpar. Total da Equipe Par/Ímpar - Se a pontuação da equipe for zero, então as apostas serão calculadas como Ímpar. Margens de Vitória - Sujeito à regra das 8 ½ entradas. O encerramento inclui entradas extras para MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em Empate, então essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em Empate quando o jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas. Liderança Após x Entradas - As apostas serão encerradas com base no resultado após as primeiras x entradas terem sido completadas, a menos que a equipe que bate por último já esteja na frente na metade da entrada relevante, ou faça corridas para ficar à frente nessa entrada, caso em que a equipe que bate por último será encerrada como vencedora.
Double Header
Se dois jogos forem disputados em um dia envolvendo as mesmas equipes, e as probabilidades forem oferecidas apenas para um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo pelo horário de início.
Money Line
Sujeito à regra das 4½ entradas.
Run Line/Handicap Alternativo
Sujeito à regra das 4½ entradas.
Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos
Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total cotado, então as apostas no over serão encerradas como vencedoras, com as apostas no under encerradas como perdedoras).
Totais das Equipes
Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO quando o total da equipe já tiver ultrapassado (se o total da equipe já tiver ultrapassado o total cotado, então as apostas no over serão encerradas como vencedoras, com as apostas no under encerradas como perdedoras).
Ir Para Entradas Extras
O final da 9ª entrada deve ser completado para que as apostas tenham ação. Se o placar estiver empatado após 9 entradas, então esse mercado será encerrado como Sim, mesmo que as entradas extras não sejam jogadas devido ao jogo ter sido chamado/suspenso.
Vencer na Entrada (Atual/Próxima)
O topo e a parte inferior da entrada especificada devem ser completados, a menos
que a equipe que bate por último na entrada especificada esteja vencendo quando o jogo é chamado/suspenso.
Linha de Corrida da Entrada (Incluindo Alternativas)
O topo e a parte inferior das entradas especificadas devem ser completados para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que bate por último na entrada especificada já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser alcançada.
Total da Entrada (Incluindo Alternativas)
O topo e a parte inferior das entradas especificadas devem ser completados para que as apostas tenham ação, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado no momento em que o jogo é chamado/suspenso.
Um Placar na Entrada (Atual/Próxima)
O topo e a parte inferior da entrada especificada devem ser completados, a menos que o encerramento das apostas já esteja determinado.
Líder Após 'X' Entradas
O topo e a parte inferior da entrada especificada devem ser completados para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que bate por último esteja na frente e não possa ser alcançada no momento em que o jogo é chamado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, quaisquer mercados de líder de entradas incompletas serão considerados como vencidos pelo vencedor da partida.
Mercado de Corrida/Total de Equipes/Total de Rebatedas
A regra das 8½ entradas se aplica, a menos que o encerramento das apostas já esteja determinado, ou se a conclusão natural do jogo significaria que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para partidas de treinamento de primavera da MLB, o encerramento será baseado apenas em 9 entradas, nos casos em que a regra de conclusão natural possa ser aplicada. Se um jogo empatado for chamado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas na cotação relevante de Corrida Para serão anuladas. Por exemplo, se um jogo da MLB for chamado ou suspenso em 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em Corrida Para 4 serão anuladas. As apostas em Corrida Para 5/6/7 seriam encerradas como Nenhuma.
Margem de Vitória
Sujeito à regra das 8½ entradas. O encerramento inclui entradas extras para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em Empate, então essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando chamado/suspenso, as apostas serão anuladas.
Ao Vivo/Em Jogo
Quando a regra de misericórdia é aplicada, todas as apostas permanecerão com base na pontuação no momento. Total de Corridas - a regra das 8.5 entradas se aplica. Todas as apostas permanecem/valem independentemente de mudanças de arremessadores. Entradas extras contam, a menos que especificado de outra forma.
Regras de "8.5/6.5/4.5" Entradas
Aposta em Linha de Corrida da "regra de 8.5 entradas"
O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipe que bate por último estiver na frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma regra de misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão com base na pontuação no momento. Observação: jogos suspensos não são transferidos para outra data (com exceção dos jogos dos playoffs da MLB - veja regra específica).
Aposta em Linha de Corrida da "regra de 6.5 entradas" (para jogos de 7 entradas)
O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se a equipe que bate por último estiver na frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma regra de misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão com base na pontuação no momento. Observação: jogos suspensos não são transferidos para outra data.
Aposta em Linha de Dinheiro e Total da "regra de 4.5 entradas"
Deve haver pelo menos 5 entradas completas a menos que a equipe que bate por último esteja na frente após 4½ entradas, para que as apostas tenham ação. Se o jogo for chamado ou suspenso após este ponto do jogo, então o vencedor é determinado pela pontuação após a última entrada completa (a menos que a equipe que bate por último marque para empatar, ou assuma a liderança na parte inferior da entrada, caso em que o vencedor é determinado pela pontuação no momento em que o jogo é chamado). Observação: jogos suspensos não são transferidos para outra data (com exceção dos jogos dos playoffs da MLB - veja regra específica). No entanto, no caso de uma regra de misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão com base na pontuação no momento.
Apostas Futuras - Regras Gerais
Apostas Diretas, Pennant e Divisional
Todas as apostas permanecem válidas independentemente de realocação de equipe, mudança de nome da equipe, duração da temporada ou formato dos playoffs, com base nos resultados oficiais do órgão regulador respectivo.
Vitórias na Temporada Regular/Confrontos
A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Especiais da Temporada Regular
Todos os mercados se referem às estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. Estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.
Mercados de "Número de Vitórias do Arremessador"
Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos cronistas oficiais da MLB.
Para Vencer o Pennant
A equipe que avançar para a World Series será considerada a vencedora do pennant.
Apostas em Séries
As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as organizações reguladoras respectivas) não for completado ou for alterado.
Apostas no Wildcard
As equipes que avançarem para os playoffs da MLB via posição de wild card serão consideradas as vencedoras.
Basquete
Apostas em Jogos e Propostas
Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo listado jogarem a partida no local da equipe visitante, as apostas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas. Deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Especificamente para a versão de jogo "3x3 ou Streetball" do esporte, o encerramento será baseado nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado a primeira equipe a marcar 21 pontos ou a equipe com a maior pontuação no final do período de 10 minutos designado). Um empate no tempo regulamentar leva a um período de prorrogação sem tempo determinado, que é vencido pela primeira equipe a marcar dois pontos na prorrogação. Em mercados de 2 vias, aplicam-se regras de empate, a menos que especificado de outra forma abaixo. Apostas únicas são devolvidas/anuladas, e em múltiplas/apostas combinadas, a seleção é tratada como não participante (devolvida/anulada). Se houver mercados oferecidos para o tempo regular incluindo a opção "Empate", então as prorrogações não contarão.
Vencedor da Partida; quando as apostas oferecidas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar o vencedor), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Apostas Pré-Jogo, Incluindo Propostas de Jogo
Todas as apostas pré-jogo incluem prorrogação, a menos que especificado de outra forma.
Estatísticas de Jogadores/Confrontos/Atuações
As apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de conquistas, como pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas livres etc. As regras de empate podem se aplicar.
Os jogadores relevantes devem estar vestidos e jogar para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação ou se o jogador indicado não participar de forma alguma na partida, todas as apostas são anuladas/devolvidas. A prorrogação conta para quaisquer propostas de jogadores, a menos que especificado de outra forma.
As atuações individuais dos jogadores são confrontadas para fins de apostas em um confronto de jogadores. Os handicaps podem ser usados e são aplicados ao placar real de cada jogador para determinar o resultado. As regras de empate podem se aplicar.
Double Double/Triple Double
Double/Double: o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios, Roubos de Bola. Triple/Double: o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios, Roubos de Bola.
De Ponta a Ponta (Wire-To-Wire)
Este mercado aposta se uma equipe estará liderando o jogo no final de cada um dos quartos. As apostas em uma equipe nomeada serão perdidas se ela não estiver liderando claramente no final de todos os quartos. Onde oferecido, "Qualquer Outro Resultado" será a seleção vencedora neste mercado se as pontuações estiverem empatadas ou se diferentes equipes estiverem liderando no final de qualquer quarto.
Apostas Futuras/Torneio
Vitórias na Temporada Regular/Confrontos
A equipe deve completar todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Para Vencer a Divisão/Conferência
As regras de desempate da NBA se aplicam. A equipe que avançar para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.
O encerramento de todos os mercados será determinado por classificações oficiais e estatísticas fornecidas pelos órgãos reguladores do torneio, como NBA, FIBA.
Apostas Diretas, de Divisão, de Conferência e Regionais
Todas as apostas permanecem válidas independentemente de realocação de equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada. As apostas em séries são liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Futebol de Praia/Futebol
Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, a menos que especificado de outra forma. O tempo adicional e a disputa de pênaltis são levados em consideração apenas para apostas sem empate oferecido no tempo regulamentar do jogo, equipe para avançar, vencedor do torneio etc. A partida será válida se tiver sido jogada pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados até este ponto.
Vencedor da Partida; quando as apostas oferecidas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar o vencedor), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Vôlei de Praia
Apostas à Vista (Outright Betting)
Todas as apostas são mantidas independentemente de competir ou não. Onde aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Mudança de Local
Se o local do jogo (ou do campo esportivo) mudar, todas as apostas permanecem válidas.
Substituição de Participantes
Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início do jogo, todas as apostas nesse jogo serão reembolsadas.
Jogo Não Completado
No caso de um jogo começar mas não ser completado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou jogo ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Por exemplo, um set é abandonado em 18-17: as apostas no Acima/Abaixo 35.5 Pontos Totais do Set são resolvidas como vencedoras/perdedoras respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do set teria resultado em pelo menos 36 pontos.
Líder do Set Atual/Próximo Após
Se o número de pontos cotado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada vencedora.
Bowls
Não corredor, não aposta. O evento deve começar dentro de sete dias do início programado para as apostas permanecerem válidas. Mercados de campeão podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.
Apostas em Partida
Uma partida deve ser jogada dentro de 24 horas do horário originalmente programado para as apostas permanecerem válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retirar lesionado), todas as apostas pré-partida serão anuladas, e as apostas devolvidas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada será considerado o vencedor.
Boxe/MMA/UFC
As apostas em lutas adiadas permanecerão válidas por 30 dias. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Para fins de apostas, a luta é considerada como tendo começado quando o sino é tocado para o início do 1º round. Se um dos lutadores não responder ao sino para o próximo round, então seu oponente será considerado vencedor do round anterior. No caso de uma luta ser declarada sem resultado (No Contest), todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.
Linha de Dinheiro/Para Vencer a Luta (2 vias)
No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, isso inclui uma luta que termina em empate majoritário. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/aprimoramentos subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a emenda tenha sido feita devido a um erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas independentemente de mudanças no número de rounds a serem disputados.
Apostas em Luta/Batalha (3 vias)
O preço para empate é oferecido. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/aprimoramentos subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a emenda tenha sido feita devido a um erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas independentemente de mudanças no número de rounds a serem disputados.
Resultado da Luta 5-vias/Método Exato de Vitória
A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.
Empate ou Empate Técnico - Empate é empate nas cartas dos juízes. Empate Técnico é se o árbitro parar a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação.
Lutador Individual A ou B por Nocaute (KO) ou Nocaute Técnico (TKO) - Nocaute (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute Técnico (TKO) é a regra de 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer aposentadoria no córner será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja subsequentemente decidida pelas cartas dos juízes ou seja declarada sem resultado.
Lutador Individual A ou B por Decisão
Isso é calculado em qualquer uma das seguintes decisões Técnicas, Majoritárias, Divididas ou Unânimes. Isso também inclui desqualificação. Todas as apostas permanecerão válidas/terão ação independentemente de mudanças no número de rounds a serem disputados.
Rounds Totais
Para Boxe (rounds de 3 minutos, para fins de liquidação) onde um meio round é declarado, então 1 minuto e 30 segundos do round respectivo definirão o meio para determinar acima ou abaixo. Para UFC (rounds de 5 minutos), onde um meio round é declarado, então 2 minutos e 30 segundos do round respectivo definirão o meio para determinar acima ou abaixo. Se por algum motivo o número de rounds em uma luta for alterado, então as apostas já feitas em rounds serão anuladas e as apostas devolvidas.
Apostas em Rounds ou Grupo de Rounds
Se por algum motivo o número de rounds em uma luta for alterado, então as apostas já feitas em rounds serão anuladas e as apostas devolvidas. Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. No caso de uma Decisão Técnica (usando as cartas dos juízes) antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por Decisão.
In-Play/Live
Boxing
Fight Winner 3-Way
Inclui preço para o empate.
Linha de Dinheiro/Vencedor da Luta 2-Vias
As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.
Total de Rounds 2-Vias
As cotações de rounds completos são usadas. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banco entre Rounds, por exemplo, 6 e 7, isso contará como Round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round completamente concluído.
Luta Para Ir a Distância
Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para as apostas serem liquidadas como Sim.
Mercados de Knockdown (Para Pontuar/Total etc)
Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada escorregão ou outro pelo árbitro não contará).
MMA
Fight Winner 3-Way
Inclui preço para o empate.
Linha de Dinheiro/Vencedor da Luta 2-Vias
As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.
Total de Rounds 2-Vias
As cotações de rounds completos são usadas. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banco entre Rounds, por exemplo, 2 e 3, isso contará como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round completamente concluído.
Luta para Ir a Distância
Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para as apostas serem liquidadas como Sim.
Método de Vitória
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta via www.ufc.com.
Mercados de Knockdown (Para Pontuar/Total etc)
Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada escorregão ou outro pelo árbitro não contará).
Críquete
Todos os Jogos
Jogos Não Disputados Conforme Listado
Se o local da partida for alterado, então as apostas já feitas permanecerão válidas
desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante para uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Total de Corridas na 1ª Over
Os preços serão oferecidos para o total de corridas marcadas durante a 1ª over da partida. Extras e corridas por penalidades serão incluídos. A over deve ser completada para as apostas permanecerem válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
1ª Over – Um 4 Marcado
A over deve ser completada para as apostas permanecerem válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado se refere à equipe de rebatida e inclui qualquer entrega para a qual um rebatedor seja creditado com EXATAMENTE quatro corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).
1ª Over – Um 6 Marcado
A over deve ser completada para as apostas permanecerem válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado se refere à equipe de rebatida e inclui qualquer entrega para a qual um rebatedor seja creditado com EXATAMENTE seis corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).
1ª Over – Uma Fronteira Marcada
A over deve ser completada para as apostas permanecerem válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado se refere à equipe de rebatida e inclui apenas corridas marcadas ao alcançar a fronteira por quatro ou seis corridas (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam).
Equipe/Rebatida para Marcar Cinquenta/Centena na Partida (Pré-Match)
O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de batedor de 50 ou mais será contada.
Jogos Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.
Jogos One Day - Pelo menos 40 overs para cada equipe.
Jogos de Teste e First Class - A partida inteira conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.
The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.
(Equipe) Principal Batedor/Lançador
As apostas são para toda a partida. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial da equipe na partida são anuladas. Jogadores que aparecem como substitutos são anulados. Apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. As regras de empate se aplicam.
Principal Batedor/Lançador
As apostas são para toda a partida de ambas as equipes. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial de ambas as equipes na partida são anuladas. Jogadores que aparecem como substitutos são anulados. Apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. As regras de empate se aplicam.
Corridas do Batedor em Confronto (Pré-Jogo)
O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta), caso contrário todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas. Partidas One Day - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Partidas Teste e County Championship - Toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.
Maior Número de Corridas em Execuções de 3 Vias (Pré-Jogo)
Os preços serão oferecidos em qual equipe cria mais corridas enquanto defende. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas a menos que a liquidação já esteja determinada. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, então a equipe que efetuou mais corridas enquanto defendia, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em partidas determinadas por Super-Over, qualquer corrida durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Em Testes e Partidas de Primeira Classe, todas as entradas da partida contarão.
Wickets do Lançador Nomeado
Apostas em jogadores que não jogam serão devolvidas. Apostas em jogadores que jogam mas não lançam, as apostas permanecerão.
Pontuação da 1ª Entrada (Pré-Jogo)
Os preços serão oferecidos para o número de corridas marcadas durante a 1ª entrada da partida, independentemente de qual equipe bate primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, caso contrário todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas. Partidas One Day - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Teste e Partidas de Primeira Classe - As declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. No caso da 1ª entrada ser desistida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Total de Corridas da Partida, Maior Número de Seis ou Quatro da Partida/Total de Seis ou Quatro da Partida (Pré-Jogo)
Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Em partidas de Teste e County Championship, toda a partida conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs lançados, caso contrário as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Em partidas Twenty20, a partida deve estar programada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
The Hundred - a partida deve estar programada para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Partidas One-Day em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas.
Em partidas decididas por Super-Over, corridas, quatro ou seis batidas durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.
A interferência externa não inclui eventos climáticos.
Equipe para fazer a Maior Pontuação nas 1ªs 6/10/15 Entradas (Pré-Jogo)
Se ambas as equipes não completarem o número declarado de overs devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.
Corridas Ímpares/Par em Execuções Atuais/Próximas
Extras e corridas de penalidade serão incluídas para fins de liquidação.
Mercado de Total de Corridas ou Ímpares/Par da Próxima/Xª Entrada
Extras e corridas de penalidade serão incluídas. Se uma entrada terminar durante uma over, então essa over será considerada completa a menos que a entrada seja encerrada devido a condições climáticas adversas, caso em que todas as apostas serão anuladas. Uma entrada em branco, ou zero corridas, será calculada como par.
Próximo Jogador Eliminado/Para Ser Dispensado
Se um dos batedores se retirar machucado, for registrado como "retirado não out" ou o batedor na linha não for o mesmo que o citado, então todas as apostas feitas em ambos os batedores serão anuladas e as apostas devolvidas. Se nenhum wicket cair, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.
1º Gol da Partida
Isso é determinado pelas primeiras corridas creditadas a um batedor e pode incluir overthrows. Extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w ou No Ball = nb).
Corridas ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)
Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se o comprimento natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é toda eliminada em menos overs ou alcança seu objetivo) então as apostas permanecerão.
Pontuação Correta da Série
Apostas anuladas se o número designado de partidas não for completado.
Principal Batedor/Lançador da Série
Qualquer jogador citado, que não participe da série especificada, será anulado (o mercado pode estar sujeito a uma Regra 4 (Dedução)). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, as regras de empate se aplicam.
Maior Número de Seis (Série)
No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas são anuladas.
Partidas de Um Dia/Twenty20/10 Overs/Competições de 100 Bolas, etc.
Apostas na Partida/Vencedor da Partida
Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão governadas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se uma partida for decidida por um bowl out ou pelo lançamento de uma moeda então todas as apostas serão anuladas.
Pontuação Ímpar/Par de Entradas Atuais/Próximas
Extras e corridas de penalidade serão incluídas para fins de liquidação.
Mercado de Total de Corridas ou Ímpar/Par da Próxima/Xª Entrada
Extras e corridas de penalidade serão incluídas. Se uma entrada terminar durante uma over, então essa over será considerada completa a menos que a entrada seja encerrada devido a condições climáticas adversas, caso em que todas as apostas serão anuladas. Uma entrada em branco, ou zero corridas, será calculada como par.
Próximo Jogador Eliminado/Para Ser Dispensado
Se um dos batedores se retirar machucado, for registrado como "retirado não out" ou o batedor na linha não for o mesmo que o citado, então todas as apostas feitas em ambos os batedores serão anuladas e as apostas devolvidas.
Apostas em Série
Apostas anuladas se o número designado de partidas mudar, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.
Partidas do County Championship
Apostas na Partida
A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de uma partida empatada, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, então as apostas serão anuladas. No caso de um empate, as regras de empate se aplicarão. Interferência externa não inclui eventos climáticos. O resultado de uma partida é um empate quando os placares estão iguais ao final do jogo, mas apenas se o lado que bate por último completou sua entrada (ou seja, todas as entradas estão completas, ou, em críquete de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é terminantemente interrompido por condições climáticas adversas ou luz ruim).
Corridas da Entrada
Um mínimo de 50 overs deve ser lançado a menos que Todos Fora ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas são anuladas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Principal Batedor/Batedor do Time
Apenas a primeira entrada conta. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no time titular são anuladas. As apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou não jogam serão consideradas perdedoras. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado a menos que Todos Fora. Caso contrário, as apostas são anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, então o lançador que concedeu menos corridas será considerado o vencedor.
Liderança da Primeira Entrada
Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas permaneçam válidas (incluindo declarações). Regras de empate se aplicam.
Corridas em Primeiro Over (Ao Vivo)
Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, então as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se o comprimento natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é toda eliminada em menos overs do que o selecionado ou atinge seu alvo), então as apostas permanecerão válidas.
Copa do Mundo/Torneio de Críquete
Corridas Totais do Torneio / Wickets Totais do Torneio
Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e wickets realmente registrados conta.
Total de Run Outs do Torneio / Total de Stumpings do Torneio
Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em overs.
Equipe para Marcar Mais Seis / Jogador para Bater Mais Seis / Total de Seis do Torneio
Para fins de liquidação, isso inclui todas as entregas em que um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em overs. As apostas serão anuladas/devolvidas se não houver seis pontos.
Regras de empate se aplicam. Para o mercado de Jogador especificamente, os batedores devem enfrentar pelo menos uma entrega, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Equipe com Maior Pontuação da Entrada / Equipe com Menor Pontuação da Entrada
Regras de empate se aplicam. Equipe com Maior Parceria de Abertura / Equipe com Maior Pontuação em 10 Overs Iniciais Regras de empate se aplicam.
Chapéu-truque do Torneio
As apostas serão liquidadas como 'Sim' se um 'chapéu-truque' (considerado quando um lançador demite três batedores com entregas consecutivas na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.
Melhor lançador (equipe ou torneio)
As regras de Dead Heat serão aplicadas se necessário.
Jogador do Torneio
As apostas serão liquidadas no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Regras de empate se aplicam.
Darts
Apostas à Vista
Non-runner no-bet. Mercados à vista podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Apostas Pré-Jogo
No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, o jogador que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em partidas podem ser oferecidas na forma de mercados de 3-Vias e 2-Vias. Para fins de liquidação, o
mercado de 3-Vias inclui a opção de empate. As apostas serão anuladas no mercado de 2-Vias se o resultado do jogo for um empate.
Handicap 2-Vias e 3-Vias Apostas de Legs/Set
No caso de o número estatutário de legs/set não ser completado, alterado ou diferente do oferecido para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Checkouts de Jogadores Individuais
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.
Mercados de Primeiro Leg/Set
Todas as apostas são anuladas se o primeiro leg/set não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Líder Após 4/6 Legs
Os primeiros 4/6 legs devem ser completados para as apostas serem válidas.
Corrida para 3 Legs
Qualquer jogador deve ganhar 3 legs para as apostas serem válidas.
Maior Checkout 3-Vias
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.
Maior Checkout 2-Vias
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.
Mercados de Total de Checkouts
Todas as apostas são anuladas se a partida ou o leg/set relevante não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2-Vias, se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.
Checkout do Próximo Leg
O Bull conta como vermelho. O leg deve ser completado para as apostas serem válidas.
Total de Legs/Sets
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.
Mercados de Checkouts
O Bull conta como vermelho. O leg deve ser completado para as apostas serem válidas.
Mais 180s
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída.
Mercados de Totais de 180s
Todas as apostas são anuladas se a partida ou o leg/set relevante não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro 180
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão anuladas.
Finalização 170 na Partida
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Resultado Duplo (Legs/Sets)
Preveja o resultado após o número especificado de legs/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída.
Mercados de Primeiro Dardo
A liquidação é feita com base no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados em um leg/set especificado. Um Bounce Out é considerado como Outro para fins de liquidação. Em um formato de partida onde Double In é usado, o mercado será anulado se oferecido por engano.
Finalização de 9 Dardos
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Especiais da Premier League
Para Alcançar/Não Alcançar a Final/Semi-Final - O jogador deve participar de um jogo da liga para as apostas serem válidas.
Para Ser Rebaixado - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são subsequentemente eliminados da competição), serão considerados vencedores para fins de liquidação.
Vencedor da Temporada Regular - Para fins de liquidação, isso se refere ao jogador que lidera a tabela da liga após os jogos do grupo antes dos playoffs.
Especiais de 9 Dardos
O Jogador Selecionado Fará uma Finalização de 9 Dardos na Partida - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada. O Jogador Selecionado Fará uma Finalização de 9 Dardos no Torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para as apostas serem válidas. Haverá uma Finalização de 9 Dardos no Torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada. As apostas são válidas independentemente de desistências de jogadores.
Apostas Ao Vivo
As apostas em qualquer mercado de partida abandonado antes da conclusão completa do número estatutário de legs/sets serão anuladas, exceto para aquelas apostas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono. Por exemplo, se a cotação de Total de Legs ou Total de 180 já foi excedida no momento do abandono.
E-Sports
Regras Gerais de E-Sports
A liquidação será baseada no resultado oficial conforme declarado pelo órgão governante relevante da competição especificada, transmissão ou API do jogo. Uma partida não jogada ou adiada será tratada como uma não-corrida para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário de início originalmente agendado. As apostas serão anuladas se o confronto estiver listado incorretamente. No caso de uma mudança de nome de equipe ocorrer devido a uma equipe deixar uma organização, se juntar a outra organização ou mudar oficialmente seu nome, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início agendada, então todas as apostas feitas após o horário de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário de início real serão mantidas.
Para Ganhar a Partida / Para Ganhar o Mapa (incluindo Atual e Próximo) / Dupla Chance
Se uma partida ou mapa for repetida devido a um empate, a partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começar, mas não ser concluída, então todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe progredindo para a próxima rodada ou sendo premiado com a vitória pelo órgão governante da competição especificada, transmissão ou API do jogo será considerado o vencedor para fins de liquidação. Se uma partida ou mapa for repetida devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. Se um jogador/equipe receber uma vitória automática em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se um mapa for repetido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo serão mantidas no mapa repetido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Apostas de Handicap / Apostas de Total de Mapas / Apostas de Resultado Correto / 'Corrida para' Mapas
As apostas são anuladas se o número estatutário de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Para Ganhar Pelo Menos Um Mapa
No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
StarCraft II
Apostas de Mapas
No caso de um empate, o mercado Para Ganhar o Mapa será anulado.
Corrida Vencedora / Nação do Jogador Vencedor
No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Counter Strike 2
Onde a prorrogação pode ser jogada, isso será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do Empate esteja cotado para um mercado específico, nesse caso, a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.
Apostas de Rodadas
As apostas são anuladas se o número estatutário de rodadas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um confronto, mapa ou rodada começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Vitória na Rodada
A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desativando uma bomba (spike) ou encerrando o tempo no cronômetro da rodada.
Apostas de Mapas
A vitória é alcançada ao vencer pelo menos 13 rounds (ou de acordo com as regulamentações do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando os rounds estão 12-12, os organizadores podem designar 6 rounds adicionais, chamados de "prorrogação" (OT). A vitória na prorrogação é concedida à equipe que obtém uma vantagem com uma diferença de dois rounds claros após os 6 rounds completos (pode terminar 16:12, 16:13, 16:14). Em caso de empate (15-15), 6 rounds adicionais são atribuídos. Se um evento começar com uma vantagem no placar de uma das equipes, de acordo com as regulamentações ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que essas informações foram indicadas na linha e nos preços. Em caso de alteração no formato da partida (número de cartas, rounds ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto para apostas em resultados que já foram determinados. As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rounds, cartas e eliminações em um período específico de tempo. As apostas em resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa de equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não foram determinadas no momento da interrupção são anuladas/devolvidas. As apostas são aceitas tanto em vitórias/draws padrão quanto em handicaps (eliminações, cartas, rounds), assim como em resultados específicos; por exemplo, "Vencedor no N round no Nth mapa" ou "Vencedor do Torneio".
Apostas Corretas de Mapas
Esta é a pontuação correta aplicada a qualquer equipe.
Mercados de Bombas
Serão liquidados com base nos eventos de bombas no tempo oficial da rodada. Plantios ou Detonações de Bombas após o término da rodada não contam para fins de liquidação.
Rodadas de Pistola
Especificamente para qualquer mercado de Rodada de Pistola, uma Rodada de Pistola é definida como a primeira rodada de qualquer metade, para fins de liquidação. Mercados de Eliminações: Serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.
Corrida para Rounds
Uma aposta em qual equipe é a primeira a alcançar o número escolhido de rounds no mapa especificado.
League of Legends (LOL)
Apostas de Mapas
No caso de um empate, o mercado Para Ganhar o Mapa será anulado.
Mercados de Primeiro Sangue
Apenas eliminações pela equipe/oponente contam.
Mercados de Eliminações
Serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.
Mercados de Monstros
Serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. O próximo Dragão a Respawnar será liquidado conforme determinado no jogo, independentemente de ressurgir ou não.
Mercados de Construções
Para fins de liquidação, todas as construções destruídas contam como sendo destruídas pela equipe oponente, independentemente se o último golpe foi de um Campeão ou Lacaio ou se as construções foram ressurgidas. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será liquidado com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Essas construções adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco Torres e um Inibidor. No caso de uma rendição, as apostas nos mercados de Próxima Construção Destruída serão anuladas. Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas com base no relógio do jogo e não incluem o período antes dos lacaios surgirem. No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Se o "Chronobreak" for usado para retornar um mapa a um estado anterior, todos os mercados serão liquidados com base nos eventos após o ponto em que o relógio do mapa foi revertido. Se o "Chronobreak" for usado para ignorar eventos no jogo, por exemplo, Torres destruídas, Dragões mortos; eles não contarão para fins de liquidação. Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas com base no relógio do jogo. No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Eventos ocorrendo antes dos lacaios surgirem estão incluídos para fins de liquidação. Para mercados baseados em objetivos, no caso do objetivo nomeado não ser obtido durante o mapa, as apostas em 'Hora do Primeiro' serão liquidadas como "Não Antes".
DOTA2
Apostas de Mapas
No caso de um empate, o mercado Para Ganhar o Mapa será anulado.
Mercados de Primeiro Sangue
Apenas eliminações pela equipe/oponente contam.
Mercados de Eliminações
Serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.
Mercados de Lacaios
Serão liquidados com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. A liquidação é determinada pela equipe que mata Roshan, e não quem pega o Aegis of the Immortal.
Building Markets
Para fins de liquidação, todas as construções destruídas contam como se fossem destruídas pela equipe adversária, independentemente se o último golpe foi de um Herói ou um Lacaios. O número de quartéis será determinado pelos quartéis de alcance e corpo a corpo individuais destruídos. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Quartéis destruídos será liquidado com base no número mínimo de Torres e Quartéis necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Essas construções adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão limitadas a cinco Torres e um Quartel. No caso de uma rendição, as apostas nos mercados de Próxima Construção Destruída serão anuladas. Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas com base no relógio do jogo. No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Eventos ocorrendo antes dos lacaios surgirem estão incluídos para fins de liquidação. Para mercados baseados em objetivos, no caso do objetivo nomeado não ser obtido durante o mapa, as apostas em 'Hora do Primeiro' serão liquidadas como "Não Antes".
Se um jogador sair do jogo durante os primeiros 10 minutos devido a uma falha de conexão ou se recusar a participar e não puder continuar participando e não tiver sido substituído por outro jogador até o final do jogo no mapa, todas as apostas nesse mapa serão canceladas. Se um jogador sair do jogo devido a uma falha de conexão ou se recusar a participar após o décimo minuto do jogo no mapa, as apostas são consideradas válidas e são calculadas com base nos resultados oficiais do jogo.
Hearthstone
Vencedor do Confronto
O vencedor será a equipe que vencer mais Mapas na série "Melhor de N".
Handicap do Confronto
Vantagem de Mapa/Mapas para uma das equipes.
Vencedor do Mapa
O Mapa começa com uma jogada de moeda. Os jogadores revezam jogando cartas de suas mãos, que incluem Feitiços, Armas e Lacaios na tentativa de destruir o oponente inimigo. Cada Herói em Hearthstone tem trinta Pontos de Vida, para vencer o Mapa um jogador precisa reduzir os Pontos de Vida do Herói adversário de trinta para zero.
Call of Duty
Vencedor do Confronto
A equipe que vencer mais mapas da série "Melhor de #" é o vencedor do confronto.
Handicap do Confronto
Vantagem de Mapa/Mapas para uma das equipes.
Vencedor do Mapa
O Mapa é vencido ao eliminar todo o exército da equipe adversária.
Hardpoint
A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final de pontos ao final do mapa especificado. A liquidação do Líder após o Hardpoint 'x' é baseada na equipe com a pontuação de pontos mais alta após o número especificado de Hardpoints.
Search and Destroy
A liquidação do handicap é baseada na pontuação final de rounds do mapa especificado.
Capture the Flag
A liquidação do mercado de handicap é baseada no total de bandeiras capturadas ao final do mapa especificado.
Gridiron/Uplink/Blitz
A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação ao final do mapa especificado.
Domination
A liquidação dos mercados de 1ª metade é baseada na 1ª metade/round do mapa. A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final de pontos ao final do mapa especificado.
Pontuação Correta do Mapa
O resultado final (Mapa) de uma partida.
Total de Mapas (O/U)
O número de Mapas que uma partida produz é maior ou menor que o número real.
Vencer Pelo Menos 1 Mapa
A equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa na partida.
Corrida para Rounds
Uma aposta em qual equipe será a primeira a alcançar o número escolhido de rounds no mapa especificado.
Rocket League
Rocket League é um jogo de vídeo que apresenta todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguete para competir com o indivíduo ou equipe adversária. Cada partida dura 5 minutos, com morte súbita em caso de empate. O formato da maioria dos torneios é melhor de cinco (BO5) ou melhor de sete (BO7).
Vencedor do Confronto 2-way
Liquidado após o final do jogo (OT incluído).
Handicaps do Confronto
Vantagem de gol/gols para uma das equipes.
Total de Gols (O/U)
O número de gols marcados por ambas as equipes combinadas.
King of Glory
Regras gerais aplicam-se.
Overwatch 2
Vencedor do Mapa
Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um suportando um modo de jogo específico. Um mapa termina quando uma equipe completa o objetivo específico do mapa.
Assault - Os atacantes precisam tomar o controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem impedi-los. As equipes trocam de lado após o tempo acabar ou ambos os pontos serem tomados pelos atacantes. Cada objetivo tomado dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, será jogada uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor de série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
Escort - A equipe atacante tem como objetivo escoltar uma carga pelo mapa até o objetivo, enquanto a equipe defensora tenta impedi-los. Um mapa é finalizado quando ambas as equipes atacaram e defenderam e não há mais tempo no banco de tempo. A equipe que empurrar o objetivo mais longe é considerada a Vencedora do Mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo até a linha de chegada, será jogada uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor de série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
Hybrid - É a combinação de Assault e Escort, onde a equipe atacante deve primeiro tomar o controle de um ponto de controle e depois escoltar a carga até a linha de chegada. As mesmas regras aplicam-se como antes. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo sobrando, será jogada uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor de série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
Control - Uma série de melhor de rounds (geralmente melhor de cinco), onde as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura, um round é ganho uma vez que uma equipe alcança 100%. Cada mapa tem várias seções, um round é jogado em uma seção. As seções mudam após cada round. Depois de vencer três de cinco rounds, uma equipe é considerada a Vencedora do Mapa.
Push - Duas equipes lutam pelo controle de um robô, que pode mover uma barricada para cada equipe. Quando controlado por uma equipe, o robô se moverá na direção do ponto de respawn do inimigo ao longo de uma trilha definida. Se o robô alcançar a localização da barricada da equipe controladora, ele lentamente a empurrará ao longo da trilha. O objetivo é empurrar o robô e a barricada o mais longe possível, e empurrá-la completamente até o final concede uma vitória instantânea. Se o tempo acabar, a equipe com a maior distância empurrada vence. (Em outras palavras, a equipe que colocou sua barricada mais próxima ao ponto de respawn inimigo).
Equipe para Vencer o Próximo Round
Oferecido apenas para Mapas de Controle, onde a equipe que vence um Round (Seção de um Mapa de Controle) é considerada a vencedora.
Vencedor do Confronto
A equipe que vencer mais mapas de uma série melhor de # é a vencedora do confronto.
Handicap do Confronto
Vantagem de mapa/mapas para uma das equipes.
Vencer Pelo Menos 1 Mapa
A equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa na partida.
À Vista
O vencedor de uma liga ou torneio inteiro.
Rainbow 6
A vitória é alcançada vencendo pelo menos 7 rounds (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em caso de empate no mapa, quando os rounds estão 6-6, os organizadores podem nomear rounds adicionais, chamados de "prorrogação" (OT). A vitória na prorrogação é concedida à equipe que alcançar uma vantagem com uma diferença de dois rounds claros (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, etc.).
Vencedor do Confronto
O vencedor será a equipe que vencer mais mapas em uma série melhor de #.
Corrida para Rounds
Uma aposta em qual equipe será a primeira a alcançar o número escolhido de rounds no mapa especificado.
Valorant
Vitória no Round
A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike) ou terminando o tempo no cronômetro do round.
Aposta no Mapa
A vitória é alcançada vencendo pelo menos 13 rounds (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em caso de empate no mapa, quando os rounds estão 12-12, os organizadores podem nomear 4 rounds adicionais, chamados de "prorrogação" (OT). A vitória na prorrogação é concedida à equipe que alcançar uma vantagem com uma diferença de dois rounds claros (14:12, 15:13, 16:14, etc). Em caso de empate (14-14), 4 rounds adicionais são designados. Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com os regulamentos ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que essa informação foi indicada na linha e preços.
Em caso de mudança no formato da partida (número de cartas, rounds ou outras normas reguladas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto para apostas em resultados que já foram determinados.
As apostas em handicaps e totais são feitas tanto para rounds, cartas e mortes em um período específico de tempo.
As apostas em resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção são anuladas/devolvidas.
As apostas são aceitas tanto em vitórias/pardas padrão quanto em handicaps (mortes, cartas, rounds), assim como em resultados específicos; por exemplo, "Vencedor no round N no mapa N" ou "Vencedor do Torneio".
Floorball
Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se 50 minutos tiverem sido jogados
Todos os mercados de partidas serão liquidados com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se houver, a menos que seja declarado de outra forma
Totais de Partidas Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par
Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Pontuações/ações dentro desse período contam apenas para fins de apostas
Vencedor da Partida – Este mercado de 2 vias incluirá a prorrogação, se houver, e qualquer outro método utilizado para determinar um vencedor.
Mercados de Prorrogação – apenas pontuações/ações dentro da prorrogação contam para fins de apostas
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se os times da casa e visitante para uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas
Futebol/Soccer
90 Minutos de Jogo Todos os mercados de partidas são baseados no resultado ao final de 90 minutos de jogo agendados, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesões ou paradas, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para cobranças de pênaltis ou gol de ouro.
As exceções a esta regra são relacionadas a partidas amistosas (veja abaixo).
Partidas Amistosas No caso de uma partida não ter 90 minutos com 2 tempos de 45 minutos, a liquidação será a seguinte: Os mercados de partida serão calculados com base no resultado oficial, mesmo que a partida tenha menos ou mais de 90 minutos. Os mercados de tempo serão anulados a menos que haja exatamente dois tempos claramente definidos e iguais. Exemplos:
- Em um jogo de 80 minutos com 2 tempos de 40 minutos: todas as apostas são mantidas, incluindo os mercados de tempo.
- Em um jogo de 90 minutos com 3 tempos de 30 minutos: os mercados de partida são calculados normalmente, e os mercados de tempo são anulados/devolvidos.
- Em um jogo de 75 minutos com tempos de 30 e 45 minutos: os mercados de partida são calculados normalmente, e os mercados de tempo são anulados/devolvidos.
- Em um jogo de 120 minutos com 4 períodos de 30 minutos: os mercados de partida são calculados normalmente, e os mercados de tempo são anulados/devolvidos.
Mercados de Prorrogação Ao Vivo
As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais para o período da prorrogação. Qualquer gol ou escanteio que tenha sido realizado ou marcado durante o tempo regulamentar não conta
Partidas Adiadas, Antecipadas ou Abandonadas
A menos que seja declarado de outra forma, todas as apostas em partidas Abandonadas, Adiadas ou Canceladas são Anuladas se não forem realizadas ou agendadas dentro de 24 horas do horário de início original
Qualquer partida abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro gol serão válidas desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono ou acima de 2.5 gols se já houver 3 ou mais gols no jogo
Partidas não Jogadas Conforme Listado
Se o local de uma partida for alterado (exceto para o campo do time visitante), as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se os times da casa e visitante para uma partida listada forem invertidos (por exemplo, a partida é jogada no campo do time visitante original), as apostas feitas com base na lista original serão anuladas Nos esforçaremos para identificar em nosso site todas as partidas jogadas em campo neutro. Para partidas jogadas em campo neutro (independentemente de serem indicadas em nosso site ou não), as apostas serão válidas, independentemente de qual time for listado como o time da casa Se um jogo oficial listar detalhes diferentes dos listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo, um jogo oficial especifica no nome do time, Reservas/Grupo de Idade, por exemplo, Sub-21/Gênero, por exemplo, Mulheres Em todos os outros casos, as apostas são válidas, incluindo casos em que listamos o nome de um time sem especificar o termo 'XI' no nome
Resultado da Partida (Pagamento Antecipado)-Mercado Pré-Partida-'apenas 90 minutos'
Quando oferecido, apostas Pré-Partida serão pagas/liquidadas como ganhas, se a sua seleção ficar dois gols à frente em qualquer momento da partida
Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Partida e Ao Vivo)
As apostas são aceitas apenas para 90 minutos de jogo Todos os esforços serão feitos para cotar as odds do primeiro/último jogador a marcar para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente cotados contarão como vencedores se marcarem o primeiro/último gol. Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar onde a seleção entrar em campo após o primeiro gol ser marcado Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados corredores para apostas no último jogador a marcar Investigações subsequentes por órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação Observe que gols contra não contam para a liquidação de apostas
Artilheiro a Qualquer Momento (Pré-Jogo) e Artilheiro (Ao Vivo)
Quaisquer apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida serão válidas.
Multi Artilheiros / Para Marcar 2 ou Mais / Para Marcar um Hat Trick
As apostas são aceitas apenas para 90 minutos de jogo. Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados 'corredores' para fins de liquidação.
Artilheiro a Qualquer Momento - Chance Dupla/Tripla
Se qualquer um dos jogadores nomeados participar da partida em qualquer momento, as apostas serão válidas. Se nenhum dos jogadores participar da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.
Artilheiro a Qualquer Momento - Ambos/Todos os Três Jogadores para Marcar
Se todos os jogadores nomeados participarem da partida em qualquer momento, as apostas serão válidas. Se algum dos jogadores não participar da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Todos os jogadores nomeados devem marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.
Placar Correto
Preveja o placar ao final do tempo normal. Gols contra contam.
Placar Correto a Qualquer Momento
Preveja se o placar correto, e para qual time, ocorre a qualquer momento durante a partida. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Equipe para Vencer por X ou Y Gols
Este mercado permite apostar em uma equipe específica para vencer por uma margem de gol específica (por X ou Y gols). Por exemplo, você apostou que o Chelsea vencerá por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. Sua aposta vence se o jogo terminar com o placar de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perdem se o Chelsea vencer com uma margem de 1 ou 4 gols (2:1, 5:0, 1:0, etc). Se o jogo terminar com uma vitória do Man City ou for empatado, a aposta também perderá. Este mercado é baseado no resultado final da partida, a menos que seja declarado de outra forma.
Primeiro/Último Artilheiro da Equipe
Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Apostas onde a seleção entra em campo após o primeiro gol ser marcado para aquela equipe serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar no jogo. Gols contra não contam.
Jogador a Marcar a Qualquer Momento
Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados 'corredores'. Qualquer seleção em uma partida que não for concluída será anulada/devolvida, a menos que já tenha marcado. Observe que gols contra não contam para a liquidação de apostas.
Tempo do Primeiro Gol
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para intervalos de tempo que foram concluídos serão consideradas apostas perdedoras e qualquer outro intervalo de tempo que incluiu o intervalo de tempo do abandono será anulado e tratado como não-corredores.
Tempo de Lesão
As apostas no tempo de lesão são liquidadas com base no tempo indicado pela placa do quarto árbitro, em vez do tempo real jogado.
Intervalos de 10 Minutos/X Minutos para Eventos
Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os intervalos são expressos como o minuto da partida. Por exemplo, 1-15 minutos constituirão 00:00-14:59, 16-30 serão 15:00-29:59, 31-45 serão 30:00 até o intervalo; 46-60 serão 45:00-59:59 (após o início do segundo tempo), etc. 1-5 minutos serão 00:00-04:59, 1-60 minutos serão 00:00-59:59, etc.
Tempo do Primeiro Escanteio
As apostas são liquidadas com base no horário em que o escanteio é realmente cobrado (não no horário em que é concedido).
Apostas de Handicap, Incluindo Ao Vivo (3-Vias)
A liquidação será feita com as odds exibidas usando o placar real do jogo ajustado pelo handicap.
Resultado do Primeiro Tempo, Incluindo Ao Vivo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.
Placar Correto do Primeiro Tempo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.
Metade com Mais Gols
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Gols do Primeiro Tempo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Resto do 1ºTempo/Resto do Jogo
A aposta "Resto do Jogo" é oferecida apenas para eventos ao vivo. Refere-se ao resultado do resto da partida, calculado a partir do momento em que a aposta foi feita. Ou seja, a partir da aposta não serão considerados os gols que tenham ocorrido anteriormente, mas apenas aqueles marcados após a aposta.
Por exemplo: jogo válido pelo campeonato espanhol está com placar de Real Madrid 2x1 Barcelona, aos 60 minutos. Se o apostador realiza uma aposta no "Resto do Jogo" e escolhe o Real Madrid ou o Barcelona, o time escolhido terá que fazer ao menos um gol no restante da partida e não sofrer nenhum. Se sofrer gol(s), terá que fazer uma quantidade maior que a do adversário. Se escolher o empate, os times não podem fazer gols ou devem marcar a mesma quantidade, de forma que o resultado do "Resto do Jogo” ficasse empatado.
Equipe com Mais Gols em Cada Metade
Preveja em qual metade de uma partida mais gols serão marcados por uma equipe específica. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Todos os Escanteios Marcados
Total de Escanteios Marcados: Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. No caso de um escanteio ter que ser cobrado novamente, apenas um escanteio será contado.
Primeiro/Último Escanteio da Partida
Se não houver cobranças de escanteio na partida, todas as apostas serão anuladas/retornadas.
Escanteios do 1º Tempo, Incluindo Ao Vivo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Escanteios de Dois Lados Ao Vivo
Liquidadas com base no número total de escanteios na partida, no caso de um abandono antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Maior Número de Escanteios Ao Vivo
Liquidadas com base na equipe que receber mais escanteios na partida, no caso de um abandono, todas as apostas são anuladas. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Corrida para X Escanteios Ao Vivo
Liquidadas com base na equipe que alcança o número de escanteios citado primeiro, no caso de um abandono antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
Resultado Após 10/20/30/40 Minutos Ao Vivo
Liquidadas com base no resultado no tempo especificado na partida. Por exemplo, o resultado aos 10 minutos é determinado pelo resultado na partida após 10 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Intervalo - Tempo Integral, Resultado Duplo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e pênaltis não contam.
Futebol Misto/Mitológico
É disputado entre duas equipes diferentes que participam de partidas reais em suas respectivas ligas/competições, mas não estão jogando uma contra a outra. As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma de gols marcados pelas equipes respectivas. Se o início de qualquer uma das partidas for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas naquele jogo são anuladas/retornadas. Por exemplo, Partida Mista/Mitológica; Manchester United vs Real Madrid Resultado da Premier League Manchester United 2:1 Everton Resultado da La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla Resultados da Partida Mista/Mitológica de Futebol Manchester United 2:3 Real Madrid Neste exemplo Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid vence essa partida e o total de gols seria 5, Dupla Chance com três resultados 1X perdido, 12 ganho, X2 ganho, etc.
Especiais de Partida
A menos que seja declarado de outra forma, as apostas especiais de jogadores são anuladas se o jogador não participar do jogo. As apostas são liquidadas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gols de ouro ou disputas de pênaltis não contam, a menos que especificado de outra forma. Se um ou mais participantes citados em uma aposta especial não participarem, a aposta será mantida nos participantes restantes a preços regulares, se disponíveis.
Vencer Ambos os Tempos
A equipe deve marcar mais gols do que a oposição em ambos os tempos da partida.
Dupla Chance
As seguintes opções estão disponíveis: 1 ou X - Se o resultado for uma vitória em casa ou empate, então as apostas nessa opção são vencedoras. X ou 2 - Se o resultado for um empate ou vitória fora de casa, então as apostas nessa opção são vencedoras. 1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória em casa ou fora de casa, então as apostas nessa opção são vencedoras. Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de apostas.
Handicaps Asiáticos
Consulte os exemplos a seguir para saber como as apostas são liquidadas:
Handicap Linha 0 Bola Se uma das equipes vencer por qualquer margem, ela (a equipe vencedora) será considerada a seleção vencedora. No caso de um empate, todas as apostas são anuladas e os valores são reembolsados.
Handicap Linha 0.25 Bola Equipe dando um start de 0.25 bola:
- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Empate - Metade das apostas é reembolsada nesta seleção. A outra metade é considerada perdedora.
- Derrota por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras. Equipe recebendo um start de 0.25 bola:
- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Empate - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
- Derrota por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Handicap Linha 0.75 Bola Equipe dando um start de 0.75 bola:
- Vitória por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Vitória por exatamente 1 gol - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
- Empate ou derrota por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras. Equipe recebendo um start de 0.75 bola:
- Empate ou vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Derrota por exatamente 1 gol - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é considerada perdedora.
- Derrota por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Handicap Linha 1 Bola Equipe dando um start de bola cheia:
- Vitória por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Vitória por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
- Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras. Equipe recebendo um start de bola cheia:
- Vitória por qualquer placar ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Derrota por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
- Derrota por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Handicap Asiático Ao Vivo (Incluindo Apostas no 1º/2º Tempo)
Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo são resolvidas de acordo com o placar para o jogo inteiro. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser feita.
Handicaps de Escanteios Asiáticos
Handicaps de escanteios inteiros ou meios - no final da partida, o handicap é aplicado ao número final de escanteios e a equipe com mais escanteios após ajustar o handicap é considerada vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios de cada equipe for igual após o handicap ser aplicado, todas as apostas serão anuladas, e as apostas serão devolvidas.
Handicaps de escanteios trimestrais - como exemplo, "0,5, 1" é um handicap de escanteio de 0,75 que divide sua aposta igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um escanteio precisar ser repetido, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos mas não cobrados não contam.
Handicap Asiático no 1º/2º Tempo
As apostas são resolvidas apenas com o resultado do tempo relevante.
Handicap Asiático na Prorrogação Ao Vivo
Regras normais de Handicap Asiático Ao Vivo se aplicam, mas apenas gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.
Total de Escanteios Asiáticos
Preveja o número total de escanteios em uma partida. A linha de escanteios pode ser um quarto de escanteio, meio escanteio ou escanteio inteiro, com liquidação da aposta conforme abaixo:
Linha de escanteios de 8,5 Se você apostar mais de 8,5, sua aposta vence se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida. Se você apostar menos de 8,5, sua aposta vence se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida. Com uma linha de escanteios de número inteiro, se o número total de escanteios for igual à linha de escanteios, sua aposta é devolvida.
Linha de escanteios de 8,25 Se você apostar mais, sua aposta é dividida igualmente entre mais de 8 escanteios e mais de 8,5 escanteios. Sua aposta vence se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta é perdida, e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta é perdida. Se você apostar menos, sua aposta é dividida igualmente entre menos de 8 escanteios e menos de 8,5 escanteios. Sua aposta vence se houvermenos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta vence e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta é perdida.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um escanteio precisar ser repetido, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos mas não cobrados não contam.
Escanteios Asiáticos Ao Vivo
Resolvidos como escanteios asiáticos pré-jogo, no caso de abandono antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Escanteios Asiáticos no 1º Tempo Ao Vivo
Resolvidos como escanteios asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é liquidado no total do primeiro tempo. No caso de abandono antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Linha de Gols
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Consulte os seguintes exemplos sobre a liquidação das apostas:
Gols na Prorrogação Ao Vivo
Somente gols na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Linha de Gols 2
Linha de gols abaixo de 2
- As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houverem exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houverem três ou mais gols marcados na partida. Linha de gols acima de 2
- As apostas vencem se houverem três ou mais gols marcados na partida. Se houverem exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houverem 0 ou 1 gol marcado na partida.
Total de Gols Asiáticos (2.25)
Total de Gols Asiáticos abaixo de 2.25
- As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houverem exatamente dois gols, metade da aposta será devolvida, e metade será perdida. As apostas perdem se houverem três ou mais gols marcados na partida. Total de Gols Asiáticos acima de 2.25
- As apostas vencem se houverem três ou mais gols marcados na partida. Se houverem exatamente dois gols, metade da aposta será devolvida, e metade será perdida. As apostas perdem se houverem 0 ou 1 gol marcado na partida.
Linha de Gols 2.5
Linha de gols abaixo de 2.5
- As apostas vencem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houverem três ou mais gols marcados na partida. Linha de gols acima de 2.5
- As apostas vencem se houverem três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de Gols Asiáticos (2.75)
Total de Gols Asiáticos abaixo de 2.75
- As apostas vencem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houverem exatamente três gols, metade da aposta será devolvida, e metade será perdida. As apostas perdem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida. Total de Gols Asiáticos acima de 2.75
- As apostas vencem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida. Se houverem exatamente três gols, metade da aposta será devolvida, e metade será perdida. As apostas perdem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Linha de Gols 3
Linha de gols abaixo de 3
- As apostas vencem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houverem exatamente três gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida. Linha de gols acima de 3
- As apostas vencem se houverem quatro ou mais gols marcados na partida. Se houverem exatamente três gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houverem 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de Gols Asiáticos Ao Vivo
Para apostas Ao Vivo, todos os gols são considerados, independentemente de serem marcados antes ou depois da aposta ser feita.
APOSTAS EM TORNEIOS
Artilheiro Principal da Equipe
Gols marcados em 90 minutos e tempo extra contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate se aplicam. A equipe citada é apenas para fins de referência.
Artilheiro Principal do Clube
Gols em 90 minutos e tempo extra contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate se aplicam. Se não houver artilheiro do clube, todas as apostas são devolvidas.
Artilheiro Principal
Gols marcados em 90 minutos e tempo extra contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate se aplicam (em vez do jogador receber a Chuteira de Ouro etc). A equipe citada é apenas para fins de referência. Para a Copa da FA e outros torneios com rodadas preliminares, os gols contam a partir da primeira rodada propriamente dita.
Totais/Especiais do Torneio
Cartões Totais / Cartões Amarelos Totais
O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho, ou seja, os segundos cartões amarelos que resultam na expulsão de um jogador não são incluídos nessas apostas. Para efeitos de apostas, apenas contam os cartões amarelos mostrado aos jogadores em campo, cartões mostrados a não jogadores (Ex: Treinadores, Substitutos ou Jogadores Substituídos que não participem na partida posteriormente) não contam para o total da aposta.
Total de Gols do Torneio, Gols Totais da Equipe, Equipe com Mais Gols
Para mercados aplicáveis a todo o torneio, gols marcados em 90 minutos ou tempo extra contarão. Para mercados referentes a um conjunto específico de jogos em uma determinada data(s), apenas gols marcados em 90 minutos contarão. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Se um jogo for adiado, o Total de Gols (para um grupo de jogos em datas específicas) será anulado. A equipe com mais gols precisa de 50% dos jogos para que as apostas sejam válidas, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de jogos adiados.
Pênaltis Perdidos/Convertidos do Torneio
Pênaltis cobrados em 90 minutos, tempo extra e disputas de pênaltis contarão. Se um pênalti tiver que ser cobrado novamente, os pênaltis anteriormente anulados não contarão.
Escanteios do Torneio
Apenas escanteios cobrados em 90 minutos contarão.
Equipe Invicta
A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou confronto de duas pernas. Uma derrota por gols fora, tempo extra ou disputa de pênaltis significa que o mercado é encerrado como Não.
Duplas de Artilheiro Principal do Torneio e do Topo do Torneio
Um preço especial será aplicado para prever o Vencedor do Torneio e o Artilheiro Principal do Torneio. Regras de empate se aplicam.
Bola de Ouro
Este mercado é definido pelo vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio conforme declarado pela FIFA/UEFA etc).
Luva de Ouro
Este mercado é definido pelo vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio conforme declarado pela FIFA/UEFA etc).
Chuteira de Ouro
Este mercado é definido pelo vencedor oficial do artilheiro, levando em conta critérios de desempate do órgão governante relevante (FIFA/UEFA etc). Por exemplo, assistências, minutos e superará as regras regulares de Artilheiro Principal.
Jogador da UEFA do Torneio
Este mercado é definido pelo vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio conforme declarado pela UEFA).
Aposta em Artilheiro Principal do Clube
Ambos os jogadores devem participar de alguma parte do torneio para as apostas serem válidas. Em caso de empate, todas as apostas são reembolsadas. Gols marcados em tempo extra contarão. Gols marcados em disputas de pênaltis não contarão.
Equipe com Maior Progresso
Com base na rodada em que uma equipe sai da competição - independentemente de tempo extra, replay etc. Uma equipe que vence a final será considerada como a de maior progresso. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, Quartas de Final ou na Fase de Grupos), as apostas são anuladas.
Alcançar os Playoffs
As equipes que terminarem nas posições de playoff e avançarem para a competição de playoffs serão consideradas vencedoras para este mercado. Por exemplo, as equipes que garantirem a promoção automática, além de todas as outras equipes fora das posições de playoffs, serão consideradas perdedoras.
Terminar na Metade Superior/Inferior
As apostas são resolvidas com base nas posições finais oficiais ao final da temporada.
Apostas de Rebaixamento
Se uma equipe for retirada da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas, e um novo livro de rebaixamento será aberto.
Vencedor do Handicap da Temporada
O acerto é determinado após os pontos de handicap serem adicionados ao total de pontos finais de todas as equipes. Regras de empate se aplicam (a diferença de gols é desconsiderada).
Apostas Divisionais
Para fins de resolução, nas apostas divisionais, a posição final das equipes ao final do programa de jogos programados determinará a colocação (regras de empate se aplicam no caso de duas ou mais equipes empatarem na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá concessão para playoffs ou investigações subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão válidas para qualquer equipe que não complete todos os seus jogos.
Artilheiro Principal
Apenas os gols marcados na divisão citada são contados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) para a qual são marcados. A equipe citada ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas gols da liga contam - excluindo jogos de playoffs. Gols contra não contam. Regras de empate se aplicam.
Apostas de Partida/Total de Pontos da Equipe na Temporada
Se alguma equipe não completar todos os seus jogos, todas as apostas de partida e total de pontos da equipe envolvendo essa equipe serão anuladas - ganhar ou perder.
Estatísticas de FUTEBOL/SOCCER
Gols da Equipe
Número de gols marcados pela equipe mencionada. Apenas 90 minutos de jogo contam, tempo extra e pênaltis não contam.
Total de Gols do Jogador
O jogador deve participar de alguma parte do torneio para as apostas serem válidas. Gols em 90 minutos e tempo extra contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.
Total de Escanteios, Escanteios no Segundo Tempo
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. Por favor, observe que isso se aplica a todos os mercados de escanteios. No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado. No caso de um escanteio precisar ser cobrado novamente (por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.
Escanteios em Tempo Extra Ao Vivo
Apenas escanteios em tempo extra contam. No caso de um jogo ser abandonado antes do término do tempo extra, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Handicap de Escanteios
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. O handicap é aplicado ao total final de escanteios de cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.
Escanteios Alternativos
O acerto do mercado de Escanteios Alternativos é baseado no total de escanteios ao final do jogo.
Multiesquinas
Este mercado é escanteios do primeiro tempo multiplicados pelos escanteios do segundo tempo (por exemplo, Primeiro Tempo 6 x Segundo Tempo 6 = 36, Primeiro Tempo 12 x Segundo Tempo 0 = 0 etc). No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Total de Gols/Número de Gols na Partida/Total de Gols Alternativo Ao Vivo
No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Linha de Gol em Tempo Extra Ao Vivo
Regras normais de linha de gol em tempo real se aplicam, mas apenas gols em tempo extra contam. O placar no início do tempo extra é considerado 0-0.
Eventos de Dez Minutos Ao Vivo
As apostas são resolvidas com base no número de eventos ocorrendo no período de dez minutos especificado. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicional. Os eventos só contam dentro do período em que são tomados - não concedidos. No caso de abandono, todas as apostas nos períodos de tempo não concluídos serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado. Note que para o mercado de faltas de 10 minutos um pênalti não conta como uma falta. Escanteios, arremessos laterais, chutes de meta e faltas que precisam ser cobradas novamente contam apenas como 1. Arremessos laterais irregulares não contam.
Gols Ímpares/Pares
Qualquer jogo resultando em 0-0 será resolvido com base em um número par de gols. Para mercados de Equipe Ímpar/Par, se a equipe especificada não marcar, resolveremos com um número par de gols. No caso de um jogo abandonado, as apostas para esse jogo serão anuladas.
Ambas as Equipes Marcam
No caso de um jogo ser abandonado após ambas as equipes terem marcado, então
as apostas "Sim" serão consideradas vencedoras e as apostas "Não" como perdedoras. Caso contrário, se o jogo for adiado ou abandonado sem ambas as equipes marcarem, todas as apostas serão anuladas.
Ambas as Equipes Marcam no 1º e/ou 2º Tempo
Preveja se ambas as equipes vão marcar no 1º tempo e se ambas as equipes vão marcar no 2º tempo do jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Equipe Mandante/Visitante para Marcar no 1º/2º Tempo
Preveja se uma equipe vai marcar no 1º tempo ou 2º tempo de um jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado. Se um jogo for disputado em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe mandante para fins de apostas.
Resultado do Intervalo/Ambas as Equipes Marcam
Preveja o resultado do 1º tempo do jogo e se ambas as equipes vão marcar no 1º tempo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Resultado do Intervalo/Total de Gols
Preveja o resultado do 1º tempo do jogo e o número de gols do 1º tempo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Gols Mais/Menos de 2,5
Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em um jogo. No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Minutos Totais dos Gols
Preveja o tempo agregado de todos os gols marcados no jogo, por exemplo, gols nos minutos 24, 51 e 59 somam 134 minutos. Qualquer gol marcado no tempo adicional do primeiro tempo conta como 45 minutos. Qualquer gol marcado no tempo adicional do segundo tempo conta como 90 minutos. Caso surja uma disputa sobre o tempo de qualquer gol, o tempo fornecido pela PA será considerado para fins de acerto. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram resolvidas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - as apostas prevendo mais de 140 minutos totais de gols serão pagas como vencedoras enquanto as apostas de menos e de intervalo serão perdedoras).
Mercados de Cartões Amarelos
Número de Cartões no Jogo
Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. Segundos cartões amarelos são ignorados para fins de acerto (por exemplo, contagem máxima de cartões por jogador é 3). O acerto será feito com referência a todas as evidências disponíveis para cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado. Cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, técnicos, substitutos ou jogadores substituídos que não participam mais do jogo) não contam para o total. No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.
Estatísticas de Chutes / Chutes no alvo
Somente os chutes registrados pela equipe atacante contam, por exemplo, um gol contra não é um chute no alvo. Chutes bloqueados por jogadores do mesmo time, jogadores do time adversário ou chutes na trave/travessão não são considerados chutes no alvo.
VAR (Árbitro de Vídeo Assistente): Total - Somente Revisão no Campo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)
É calculado com base em quantas vezes o árbitro usa o sistema VAR. Isso é definido quando o árbitro faz o gesto necessário, solicitando uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou quando o árbitro vai verificar o incidente na tela de revisão de vídeo ao lado do campo.
Primeiro/Próximo Método de Gol
Cobrança de falta - O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta. Chutes desviados contam desde que o cobrador da falta seja creditado com o gol. Também inclui gols marcados diretamente de um escanteio. Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de pênalti, com o cobrador do pênalti como o marcador do gol. Gol contra - Se o gol for declarado como gol contra. Cabeçada - O último toque do jogador deve ser com a cabeça. Outro Método - Todos os outros tipos de gols não incluídos acima, como chutes de jogo aberto. Sem Gol
Supremacia
Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de jogos (por exemplo, gols em casa versus gols fora), se um ou mais jogos forem abandonados, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.
Equipe para Marcar o Primeiro/Segundo/Próximo Gol
Gols contra contam para o lado creditado com o gol.
Equipe para Marcar o Último Gol
As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.
Último Pênalti Convertido/Perdido
Preveja se o último pênalti concedido na disputa de pênaltis será convertido ou perdido - se o jogo não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.
Próximo Pênalti da Equipe
Preveja se o próximo pênalti da equipe será convertido ou perdido - se o jogo não for para a disputa de pênaltis ou se a equipe não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.
Equipes para Cobrar o Último Pênalti
Preveja qual equipe será concedido o último pênalti na disputa - se o jogo não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.
Bola para Tocar na Trave
A bola precisará voltar ao jogo para contar para o cálculo/settlement positivo deste mercado. Qualquer desvio para fora de campo não conta como toque na trave.
Mercados de Substituição
Qual equipe fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, "não haverá" vencerá se oferecido, caso contrário todas as apostas serão anuladas/retornadas. Se ambas as equipes fizerem a primeira mudança ao mesmo tempo ou durante o intervalo, "Ambas as equipes ao mesmo tempo" vencerá. Substituições feitas na mesma pausa no jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas ao mesmo tempo.
Outros Mercados Estatísticos (Faltas, Lateral, Impedimentos, Tackles etc.)
As estatísticas fornecidas pelo provedor oficial de placares ou pelo site oficial da competição ou partida relevante serão usadas para resolver apostas. Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão resolvidas com base em nossas próprias estatísticas.
Transferências e Especiais de Técnicos
Especiais de Transferências
Acordos de empréstimo contam a menos que indicado o contrário. Se uma data específica for citada para uma transferência ser concluída, o jogador deve estar registrado nesse clube antes do prazo especificado. Se um jogador se mudar para um clube e for imediatamente emprestado, resolveremos/calcularemos com base no clube que contrata o jogador em um contrato permanente; não onde o jogador é emprestado.
Próximo Técnico
Se um técnico não for citado, todas as apostas permanecerão. Outros técnicos podem ser citados mediante solicitação. Um técnico interino não será considerado a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e será considerado o técnico permanente para fins de resolução/cálculo. Um diretor de futebol não conta e se a estrutura da equipe técnica mudar para não ter um técnico, a pessoa responsável por escalar a 1ª equipe (de fontes razoáveis e usando discrição razoável) será considerada a vencedora.
Futsal
Todos os mercados de jogo serão resolvidos no tempo regulamentar (específico para o órgão governante da competição), a menos que indicado o contrário, incluindo Jogo Ímpar/Par, que em caso de empate será resolvido como Par. O tempo regulamentar deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Os seguintes mercados In-Play/Ao Vivo serão resolvidos ao final da prorrogação/disputa de pênaltis: Para se Classificar/Levantar o Troféu/Vencer na Disputa de Pênaltis
Os mercados de meio tempo serão resolvidos ao final do meio tempo especificado (excluindo qualquer prorrogação jogada). No caso de um meio tempo específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Esportes Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Campeonato de Lançamento de Dardos)
Apostas Totais Todas as apostas permanecem independentemente do comprimento da temporada, formato provincial ou de qualificação.
Apostas no Jogo A menos que indicado o contrário, todas as apostas em Esportes Gaélicos são resolvidas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo acréscimos); Prorrogação não conta a menos que especificado. Onde um mercado inclui especificamente prorrogação e o jogo termina empatado após a prorrogação, as apostas serão anuladas. As apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da GAA (Associação de Atletismo Gaélico) apenas. Se uma das equipes não jogar, as apostas serão anuladas. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas permanecerão desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante para um jogo listado forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. As apostas em jogos adiados serão anuladas a menos que os jogos sejam remarcados e disputados na mesma 'Semana Gaélica' (de segunda a domingo no horário do Reino Unido). As apostas em jogos abandonados são anuladas, exceto nos mercados onde o resultado já está determinado.
Resultado Duplo
Preveja o resultado (casa/empate/fora) tanto no intervalo quanto no final do tempo regulamentar.
A pontuação total do jogo é usada para resolver as apostas (gol = 3, ponto = 1).
Explicação da pontuação: um gol (abaixo da trave) conta como 3 pontos. Um ponto (acima da trave) conta como 1 ponto. O resultado do jogo e os mercados baseados na pontuação total são resolvidos com base no total combinado de gols e pontos individuais.
Vencedor da Partida
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Apostas no Intervalo
Para mercados de intervalo, o tempo relevante deve ser completado para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Equipe a Marcar o 1º/Último Gol
Gols contra contam.
Golfe
Apostas Gerais/Melhor Nacionalidade, Etc.
Apostas sem participação. Mercados gerais podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).
Todas as apostas gerais são resolvidas com base no jogador premiado com o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Regras de empate se aplicam à parte de colocação das apostas Each-way, quando necessário.
Resultados do site oficial do torneio no momento da entrega do troféu são usados para fins de resolução (desqualificação subsequente após esse momento não conta).
Alguns torneios ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um playoff se a pontuação mais baixa estiver empatada. Regras de empate se aplicam se nenhum vencedor único for declarado.
Se um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), apostas gerais feitas antes da última rodada completada serão resolvidas com base no jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido completados.
Se menos de 36 buracos tiverem sido completados ou se as apostas gerais foram feitas após a última rodada completada, as apostas serão anuladas.
Desistências ou Participação Duvidosa
Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela tiver começado, as apostas permanecerão e serão consideradas válidas. No caso de um jogador desistir após ter começado, as apostas serão perdidas em apostas gerais, de grupo, de jogo ou de 18 buracos, etc.
Apostas Sem um Jogador Nominado
Regras de empate se aplicam às apostas de vitória, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. Regras de empate também se aplicam à parte de colocação das apostas Each-way.
Apostas de Grupo
O vencedor será o jogador que alcançar a posição mais alta ao final do torneio. Qualquer jogador que não passar o corte será considerado perdedor. Se todos os jogadores não passarem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a resolução. Deduções de não participação em linha com a Regra 4 (Deduções) se aplicam. Regras de empate se aplicam, exceto onde o vencedor for determinado por um playoff.
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos tenha sido completado. O vencedor será o jogador na liderança ao final da última rodada completada.
Torneio Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Final
Regras de empate se aplicam.
Posição Final de um Jogador Nomeado
Em caso de empate para uma posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final de 8º.
Apostas de Partida (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 36 buracos sejam completados. O vencedor será o jogador na liderança ao final da última rodada completada.
Os resultados do site oficial do torneio no momento da entrega do troféu são usados para fins de resolução (desqualificação subsequente após esse momento não conta).
Se um jogador não passar o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passarem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a resolução.
Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar, seja antes da conclusão de duas rodadas ou depois que ambos os jogadores passaram o corte, o outro jogador será considerado o vencedor.
Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta de partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.
Quando um preço for oferecido para o empate e em caso de empate, as apostas em qualquer jogador para vencer serão perdidas.
Apostas de Torneio (2 vias)
Como acima, mas apostas são anuladas em caso de empate.
Apostas de 18 Buracos
O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores são pareados, eles podem ou não estar jogando juntos.
Apostas de 18 Buracos - 2 e 3-Bolas
As apostas permanecem válidas uma vez que todos os jogadores nomeados comecem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.
As pontuações registradas no site oficial do torneio no dia serão consideradas para resolução (desqualificação subsequente após esse momento não conta).
As apostas em 2 ou 3-bolas serão válidas independentemente de os pareamentos/grupos reais diferirem.
Para torneios que usam o sistema de pontuação Stableford, o jogador com a maior pontuação durante a rodada é considerado o vencedor.
Apostas não participantes; apostas de 2 e 3-bolas serão anuladas.
Em apostas de 2-bolas, onde um preço não é oferecido para o empate, as apostas
serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso governará a resolução.
Em apostas de 3-bolas, regras de empate se aplicam.
Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7-bolas, 9-bolas, etc.), regras de empate se aplicam.
Apostas não participantes; nenhuma aposta. Deduções em linha com a Regra 4 (Deduções) se aplicam.
Vencedor de Ponta a Ponta
O jogador nomeado deve liderar após as Rodadas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e vencer o torneio. Todas as rodadas devem ser completadas integralmente conforme programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rodadas).
Previsão Direta/Dupla
Para Previsão Direta, os jogadores devem terminar em 1º e 2º na ordem especificada.
Para Previsão Dupla, os jogadores devem terminar em 1º e 2º em qualquer ordem.
Ambos os jogadores devem começar (iniciar o torneio) para que as apostas sejam válidas, ou as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção.
Regras de empate podem se aplicar.
Fourballs
As apostas são válidas uma vez que ambas as duplas tenham iniciado o primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4-bolas, 5-bolas, etc.), regras de empate se aplicam. Apostas não participantes; nenhuma aposta. Deduções em linha com a Regra 4 (Deduções) se aplicam.
Apostas de Handicap
Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser completado, caso contrário, as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que não passar o corte será considerado perdedor. Qualquer não participante pode estar sujeito à Regra 4, e os termos de colocação no início do evento contarão para todas as apostas feitas antes do início. Regras de empate se aplicam.
Confrontos Míticos
O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.
Mercados de Match Play
Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início da partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.
As apostas em mercados que podem ser resolvidas usando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo a pontuação correta da partida final e as apostas individuais da partida) serão resolvidas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.
O Vencedor da Partida (2 Vias) é resolvido com base no vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor da Partida (2 Vias) serão anuladas.
O Resultado da Partida (3 Vias) e a Margem de Vitória não incluem buracos extras, se jogados.
Especificamente para os mercados de Margem de Vitória e Último Buraco Jogada, se uma partida terminar antes da conclusão do número especificado de buracos, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto da partida em que o resultado ainda esteja por ser determinado. Por exemplo, o número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da desistência.
Para o mercado de Último Buraco Jogada, se um jogador desistir após o 16º buraco, quando a partida estiver empatada, ou após o 17º, quando um jogador lidera por 1, então o Último Buraco Jogada será resolvido como Buraco 18, pois qualquer conclusão natural da partida exigiria que o 18º buraco fosse jogado.
Apostas em buracos individuais não completados serão anuladas.
Apostas de Partidas de 36 Buracos
A resolução será feita com base no jogador que alcançar a melhor posição ao final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, devido a condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos sejam completados.
Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar e antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.
Será oferecido um preço para o empate e, no caso de empate, as apostas em qualquer jogador para vencer serão perdidas.
Copa Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents e Outras Partidas Internacionais
Todos os mercados, incluindo Vencedor Final, Empate-Não-Contar, Handicap(s), Maior Pontuador e Pontuação Correta, Pontuação Correta do Formato, Mercados de Pontuação Total, serão resolvidos com base no resultado oficial, a menos que indicado de outra forma. Na Presidents Cup, para Levantar o Troféu (sem a opção de Empate), as regras de dead-heat serão aplicadas.
Partidas Individuais - Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.
Especiais de Golfe
Pontuação Vencedora - A resolução será feita após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios onde aplicável), caso contrário, as apostas serão anuladas.
Margem de Vitória - Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) jogador(es) que terminar(em) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um playoff). No caso de condições climáticas adversas afetarem o torneio, a resolução será feita desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam jogados.
Hole in One - Relaciona-se a um hole in one sendo registrado nas Rodadas designadas de um torneio específico. No caso de condições climáticas adversas afetarem o torneio, as apostas serão válidas desde que um mínimo de 36 buracos
do torneio sejam jogados. No caso de um hole in one ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção Sim - Fazer um Hole in One - será considerada vencedora.
Para Fazer/Não Fazer o Corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio onde um sistema de múltiplos cortes esteja em vigor, a resolução será definida por um jogador jogar ou não jogar na próxima Rodada após o 1º corte oficial.
Para Vencer/Não Vencer um Major - Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e o British Open.
Vitória Aprimorada - Refere-se às apostas no vencedor do torneio.
Corridas de Greyhound
Apostas em Greyhounds Nomeados que Não Correm
As apostas em greyhounds nomeados que não correm serão anuladas. Se apenas o número do boxe for selecionado, o reserva será substituído.
As apostas são aceitas como vitória ou cada caminho a preço inicial, preço de show ou preço antecipado onde disponível.
Apostas apenas para colocação não são aceitas e, se tomadas por erro, serão anuladas.
Se um greyhound for retirado de uma corrida, as apostas feitas antes da retirada a preços antecipados ou de show serão resolvidas ao Preço Inicial (SP).
Greyhounds de Reserva
Os clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de greyhound. Você pode fazer a aposta pelo número do boxe ou pelo nome do cão. Se fizer uma aposta pelo número do boxe, sua aposta será resolvida no boxe, independentemente de um reserva estar correndo ou não. Se você fizer uma aposta pelo nome do cão e o cão for um não participante, sua aposta será anulada.
Aceitação de Apostas
As apostas feitas após o horário oficial de "partida" serão anuladas, independentemente de a aposta ganhar ou perder.
Apostas Tote
Não aceitamos apostas tote em corridas de greyhound. Quaisquer apostas aceitas por erro serão resolvidas ao equivalente do preço inicial.
Termos de Colocação
Em corridas de 5-7 participantes, pagamos 1/4 das odds para 1º e 2º lugares.
Em corridas de 8 participantes, pagamos 1/5 das odds para 1º, 2º e 3º lugares.
Onde corridas têm 4 participantes ou menos, apostas cada caminho vão todas para vencer.
Apostas Tricast
Apostas vencedoras são pagas de acordo com o dividendo do tricast computado e declarado para uma unidade de aposta de £1.
Se um tricast for aceito em uma corrida na qual nenhum tricast é declarado, a aposta será resolvida como um forecast nos dois primeiros selecionados nomeados.
Corridas de Greyhound Reprogramadas
As apostas feitas em uma corrida anulada, que é reprogramada para ser realizada mais tarde no mesmo dia, serão resolvidas da seguinte forma:
Apostas Simples (Incluindo Forecasts e Tricasts Simples); Todas as apostas permanecem, a menos que um reembolso seja solicitado antes da partida da corrida reprogramada.
Preços de Show e Preços Antecipados; As apostas feitas a preços em uma Corrida Anulada retornarão ao Preço Inicial para a corrida reprogramada.
Apostas Múltiplas; Todas as seleções em Corridas Anuladas dentro de apostas múltiplas permanecerão para a corrida reprogramada. No caso de a corrida não ser reprogramada, todas as seleções nessa corrida serão tratadas como não participantes dentro de apostas múltiplas.
Especiais de Greyhound
No caso de qualquer não participante, as apostas de partida e especiais serão anuladas.
Favoritos
As apostas serão aceitas apenas para vencer ao preço inicial para o favorito. A parte de colocação de qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não nomeados será resolvida como uma aposta de vitória.
No caso de dois selecionados começarem como favoritos conjuntos, as apostas serão divididas igualmente. Onde três ou mais selecionados começarem como co-favoritos, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos conjuntos ou co-favoritos forem devolvidos a um preço onde, independentemente do resultado, nenhum lucro poderia ser obtido pelo apostador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como um não participante, tanto em apostas simples quanto acumuladas.
Empate Técnico
Se duas ou mais seleções empatarem, as regras de empate técnico podem ser usadas para resolver as apostas.
Isso é calculado dividindo a aposta total pelo número de seleções no empate técnico e multiplicando pelas odds em que a aposta foi feita/calculada.
Efetivamente, quando há um empate técnico, uma parte da sua aposta é tratada como vencedora e uma parte como perdedora.
Por exemplo, uma aposta de £10 a 5/1 em um empate técnico de duas vias torna-se £10 / 2 = 5 * 5/1 dando um retorno de £30.
Especiais de Greyhound ou Mercados Derivados/Adicionais de Corridas
Apostando Sem/ Vencedor Sem Favorito
Onde oferecemos preços em um evento sem uma seleção nomeada, para fins de resolução a posição de chegada das seleções 'sem' será ignorada.
Se houver um não participante após uma aposta ser feita, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Regras de Empate Técnico se aplicam.
Aposta de Cobertura 2 (ou X) Lugares
Um preço será oferecido para vencer a corrida. Se o greyhound terminar em segundo (ou conforme determinado na exibição), as apostas nessa seleção serão devolvidas.
Se houver um não participante após uma aposta ser feita, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Regras de Empate Técnico se aplicam.
Favoritos vs. Azarões
Este mercado é uma aposta de partida agrupada(s) onde um corredor ou corredores com preços baixos (Favoritos) são comparados com todos os outros corredores na corrida (Azarões). O grupo contendo o greyhound vencedor é resolvido como a seleção vencedora.
Se houver um não participante após uma aposta ser feita, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Regras de Empate Técnico se aplicam.
Dentro vs. Fora
Este mercado é uma aposta de partida agrupada(s) onde os boxes numerados 'Dentro' (1,2,3) são comparados com os boxes numerados 'Fora' (4,5,6). O grupo contendo o boxe vencedor é resolvido como a seleção vencedora.
Se houver um não participante após uma aposta ser feita, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Regras de Empate Técnico se aplicam.
Ímpares vs. Pares
Este mercado é uma aposta de partida agrupada(s) onde os boxes numerados 'Ímpares' (1,3,5) são comparados com os boxes numerados 'Pares' (2,4,6). O grupo contendo o boxe vencedor é resolvido como a seleção vencedora.
Se houver um não participante após uma aposta ser feita, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Regras de Empate Técnico se aplicam.
Apostas de Partida
As apostas são feitas em qual greyhound tem a melhor posição final (1º sendo o melhor).
Se um greyhound em uma partida não completar a corrida, a outra seleção será considerada vencedora da partida. Se nenhum dos greyhounds terminar, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
As Apostas de Partida serão válidas desde que ambas as seleções nomeadas corram. Se qualquer seleção for um não participante, as apostas serão anuladas/devolvidas. Regras de Empate Técnico se aplicam.
Handebol
Apostas Diretas
Apostas Diretas são todas inclusivas, compete ou não compete.
Apostas de Partida
A menos que indicado de outra forma, todas as apostas serão resolvidas com base no placar ao final do tempo regulamentar, excluindo prorrogação se jogada. Todos os mercados de apostas de partida são baseados no resultado ao final dos 60 minutos programados, a menos que indicado de outra forma. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção de adereços de jogo onde o resultado já tenha sido determinado.
Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputas de pênaltis para fins de resolução: Para Qualificar, Para Levantar o Troféu
Qualquer prorrogação não será considerada para nenhum mercado relativo ao “2º tempo”.
Especificamente, para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, no caso de tal regra ser aplicada em uma partida, todas as apostas serão válidas com base no placar no momento.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Vencedor da Partida
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar o vencedor), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Partidas Adiadas ou Canceladas
Qualquer partida adiada ou cancelada será tratada como não participante para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário original de início.
Apostas em Metades
A metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Isso exclui a prorrogação, se jogada.
Proposições de Jogo
Todas as proposições de jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidadas apenas no tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada:
- Equipe com Maior Pontuação na Metade
- Maior Pontuação na Metade
- Total do Jogo Ímpar-Par
- Total da Equipe Ímpar-Par
- Margem de Vitória (incluindo Alternativa)
- Resultado Duplo (incluindo Alternativa)
- Corrida para Mercados
- Equipe para marcar X Gols
- Ambas as Equipes para marcar X Gols
- Qualquer Equipe para marcar X Gols
Apostas ao Vivo/In-Play
Um jogo deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todos os mercados de jogos ao vivo/In-Play excluem a prorrogação, exceto os seguintes:
- Para Qualificar
- Para Levantar o Troféu
- Para Vencer o Jogo (Inc OT/SO) – se o jogo for decidido no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado naquele momento. Para apostas ao vivo/In-Play em metades, incluindo os seguintes mercados, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todas as apostas ao vivo/In-Play em metades excluem a prorrogação, se jogada.
- Handicap(s)
- Total de Gols
- Resultados
- Total da Equipe
- Total Ímpar-Par
- Margem de Vitória
- Primeiro Gol da Metade
- Empate-Anula-Aposta
- Dupla Chance
- Corrida para Mercados Para apostas ao vivo/In-Play em períodos de 10 minutos, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado):
- Handicap(s)
- Total de Gols
- Resultados
- Total da Equipe
- Total Ímpar-Par
- Último Gol
- Margem de Vitória
- Corrida para Mercados
Hóquei (Não no Gelo, incluindo 'Campo', 'Rink' ou 'Inline' Hóquei)
Apostas Diretas
As apostas diretas são todas inclusivas, compete ou não compete. Onde aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelações não afetarão as apostas. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Um jogo deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em mercados de duas vias, aplicam-se as regras de Push, a menos que declarado de outra forma abaixo. As apostas em simples são devolvidas e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
Apostas Pré-Jogo
Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, a menos que declarado de outra forma.
Vencedor da Partida: onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas valem o resultado oficial.
Apostas ao Vivo/In-Play EXCLUEM Prorrogação, a menos que declarado de outra forma
- Para Vencer o Jogo (2-Way)
- Para Qualificar
- Para Levantar o Troféu
- Método de Vitória
- Vencedor do Shootout
- Próxima Penalidade da Equipe no Shootout - Incluem prorrogação/shootout.
- Para Vencer na Prorrogação - Inclui apenas a prorrogação e exclui o shootout, se jogado.
Apostas ao Vivo/In-Play em Quartos EXCLUEM Prorrogação
O quarto designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Apostas ao Vivo/In-Play em Metades EXCLUEM Prorrogação
A metade designada deve ser completada para que as apostas em metades sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Apostas ao Vivo/In-Play em Períodos de 10 Minutos EXCLUEM Prorrogação
A duração designada de 10 minutos deve ser completada para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
CORRIDA DE CAVALOS
Todas as corridas são liquidadas conforme o resultado oficial no anúncio do peso de acordo com as regras de corrida.
AntePost/Futuro de Corrida de Cavalos
As apostas AntePost são aceitas com base no “tudo incluso, corre ou não, inscrito ou não”. Exceto onde especificamente declarado de outra forma, as apostas são perdidas em uma aposta AntePost se uma seleção não participar e nenhuma Regra 4 (Deduções) é feita em apostas vencedoras AntePost. Quando o mesmo cavalo é escolhido para vencer duas ou mais corridas em duplas, triplas e acumuladores AntePost, odds reduzidas especiais serão oferecidas. Em dias em que ocorrerem clássicos ou outras provas, as apostas AntePost podem ser suspensas e novos preços emitidos. A Regra 121 do Jockey Club decreta que os Comissários têm poder para reduzir o número de cavalos em uma corrida se, no estágio de declaração noturna, houver muitos para a segurança dos cavalos e jockeys. As apostas AntePost em cavalos compulsoriamente retirados serão anuladas e os valores apostados devolvidos. Os bookmakers nessas circunstâncias estão autorizados a fazer deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo do último preço do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada de acordo com a Regra 4 (Deduções). Nos preços do 'Dia da Corrida', a Regra 4 (Deduções) também se aplicará. As apostas AntePost são liquidadas no preço e nos termos de colocação aplicáveis no momento da aceitação. Se um preço ou termos de colocação incorretos forem fornecidos por engano, reservamos o direito de liquidar a aposta no preço/termos de colocação corretos que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita. Se uma aposta feita a um preço no dia de um evento incluir seleções nesse evento com seleções em evento(s) futuro(s), se a primeira seleção(s) não correr, a aposta será executada nas seleções restantes com base no “tudo incluso, corre ou não”.
Devolução de Apostas em Caso de Não Participação (NRMB)
Algumas corridas de cavalos futuras podem ser oferecidas com termos NRMB, indicados no nome da corrida e nas apostas abertas com NRMB listado. Isso significa que, se o cavalo que você apostou não correr, sua aposta será devolvida.
Corridas Adiadas
Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais permanecerem, as apostas também permanecerão. No entanto, apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas acumulativas será tratada como não participante se:
- A corrida for cancelada.
- A corrida for oficialmente declarada nula.
- As condições da corrida forem alteradas após a realização das apostas (conforme definido pelas regras de Tattersalls).
- O local for alterado.
Apostas Each-Way
As apostas são consideradas como vitória, a menos que a opção Each-Way seja selecionada. Uma aposta Each-Way é uma aposta de duas vezes a unidade de aposta selecionada. Ela contém uma aposta de unidade na seleção para vencer e uma aposta de unidade na seleção para ser colocada de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos no Reino Unido, a parte Place das apostas Each-Way será resolvida conforme os seguintes termos:
- Handicaps com 16 ou mais corredores: um quarto das odds para os primeiros quatro lugares
- Handicaps com 12-15 corredores: um quarto das odds para os primeiros três lugares
- Todas as outras corridas com 8 ou mais corredores: um quinto das odds para os primeiros três lugares
- Corridas com 5, 6 ou 7 corredores: um quarto das odds para os primeiros dois lugares
- Menos de 5 corredores: o dinheiro da aposta Place é investido para vencer
Em todas as corridas, o número de corredores será o número de corredores que entram na ordem de partida. Apostas não serão aceitas se a aposta Place exceder a aposta Win. Each-Way duplas, triplas e acumuladores serão resolvidos como Win para Win e Place para Place de acordo com o acima.
Termos de Colocação Não Padrão
Algumas corridas podem ser oferecidas com termos de colocação não padrão com lugares adicionais. Esses termos serão indicados no momento da colocação da aposta, mas serão determinados pelo número de cavalos que correrem na corrida no início (não no momento da colocação da aposta). Em caso de não participantes e/ou retiradas, reservamos o direito de alterar esses termos de colocação aprimorados para os termos de colocação padrão listados acima.
Empates
Quando duas seleções empatarem, metade do dinheiro da aposta é perdida, e as odds completas são pagas à outra metade. Se mais de dois empatarem, a aposta é proporcionada de acordo.
Favoritos/2º Favoritos
Apostas serão aceitas apenas para vencer no preço de partida para 1º e 2º favoritos. A parte Place de qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não nomeados será resolvida como uma aposta de vitória.
No caso de duas seleções começarem como favoritas conjuntas, as apostas serão divididas igualmente. Onde três ou mais seleções começarem como co-favoritos, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos conjuntos ou co-favoritos forem retornados a um preço em que, independentemente do resultado, nenhum lucro poderia ser obtido pelo apostador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como não participante, tanto em apostas simples quanto acumulativas.
Se o favorito for retirado antes de entrar na ordem de partida, mas tarde demais para formar um novo mercado, então as apostas no favorito nessa corrida específica serão nulas. No caso de um favorito conjunto ou co-favorito ser retirado, então a proporção das apostas nessa seleção será nula e a proporção restante das apostas será dividida igualmente entre as seleções que correrem.
Apostas de Previsão
Previsões são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais corredores reais e serão resolvidas como uma previsão direta (seleções para terminar em 1º e 2º na ordem correta) de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de 3 corredores reais em uma corrida, então todas as previsões para essa corrida serão nulas. No caso de nenhum dividendo de previsão direta ser declarado, as previsões serão resolvidas de acordo com a tabela de previsão direta NSL, desde que 3 ou mais corram realmente na corrida.
Você pode optar por preços antecipados ou mostrar preços em previsões diretas quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se qualquer retirada resultar em uma Regra 4 (Deduções) total de £0,10 na £ ou maior, uma previsão de preço fixo será resolvida no dividendo de previsão do computador.
Quando um cliente seleciona previsões combinadas A B C e aposta para 6 apostas, isso será resolvido como 6 previsões diretas da seguinte forma:
- AB, BA
- AC, CA
- BC, CB
Apostas de previsão não são aceitas contendo favoritos não nomeados. Se qualquer previsão contiver um não participante, então o total da aposta será colocado para vencer na outra seleção. Em previsões de preço fixo, a seleção restante será resolvida no SP.
Em corridas onde um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo de previsão é declarado, então todas as apostas de previsão nominando esse cavalo para terminar em primeiro serão resolvidas como uma aposta única de vitória no SP no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida são perdidas.
No caso de dois ou mais cavalos empatarem para o primeiro ou segundo lugar, serão declarados dividendos separados e pagos a cada previsão qualificada. Em previsões de preço fixo, as odds completas serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empataram.
Apostas Tricast
Você pode aceitar preços antecipados ou preços exibidos em Tricasts retos quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isso está disponível em todas as corridas de cavalos com 8 ou mais competidores. Se houver retiradas que resultem em uma dedução total da Regra 4 de £0.10 na £ ou superior a um Tricast de preço fixo, o pagamento será feito de acordo com o dividendo do Tricast do computador. No entanto, se nenhum dividendo do Tricast do computador for declarado (por exemplo, em corridas não-handicap), então um Tricast de preço fixo será resolvido como uma previsão reta do computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção nomeada termine. O seguinte se aplica tanto aos Tricasts quanto aos Tricasts de preço fixo: se uma seleção não correr, a aposta será resolvida como uma previsão reta de acordo com o dividendo da previsão do computador. Se houver duas seleções não-corredoras, a aposta será resolvida como uma aposta simples (SP) no restante da seleção. Tricasts não são aceitos incluindo favoritos sem nome. No caso de dois ou mais cavalos empatarem no primeiro, segundo ou terceiro lugar, dividendos separados serão declarados e pagos para cada Tricast qualificado. Em Tricasts de preço fixo, as chances completas serão pagas com a participação dividida de acordo com o número de cavalos que empatam. Tricasts são aceitos apenas para apostas simples.
Preços de Exibição/Preços do Placard
Se um cavalo for retirado, nenhum preço de exibição/placard será oferecido após o horário da retirada, a menos que o mercado seja reformado.
Preços Matinais/Preços do Dia do Evento
Após a fase de declarações finais, não haverá aposta em não-corredores. A Regra 4 (Deduções) será aplicada.
Reservas
Em corridas com reservas, quaisquer apostas feitas antes de um cavalo reserva ser declarado para correr e se a reserva não foi cotada no momento da aposta, então tais apostas serão resolvidas no resultado 'sem os cavalos reservas'. As apostas cada via resolvidas no resultado "sem os cavalos reservas" serão baseadas no número de cavalos, excluindo reservas, que começam a corrida. Em corridas onde as reservas têm cotações mas não correm, nenhuma dedução da Regra 4 será aplicada. A exceção ocorre quando não-corredores ocorrem de modo que uma reserva deve participar, então um não-corredor subsequente onde a Regra 4 (Dedução) será aplicada.
Retiradas, exceto para Corridas AntePost/Futuras de Cavalos
Se um cavalo for retirado antes de entrar em ordem de partida, ou for oficialmente considerado pelo largador como não participante da corrida, então as apostas serão devolvidas para o cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento de sua retirada na seguinte escala: Tabela
de Deduções da Regra 4 Tabela de deduções para retiradas que não sejam AntePost 1/9 ou menos - £0.90 2/11 a 2/17- £0.85 1/4 a 1/5 - £0.80 3/10 a 2/7 - £0.75 2/5 a 1/3 - £0.70 8/15 a 4/9 - £0.65 8/13 a 4/7 - £0.60 4/5 a 4/6 - £0.55 20/21 a 5/6 - £0.50 EVS a 6/5 - £0.45 5/4 a 6/4 - £0.40 8/5 a 7/4 - £0.35 9/5 a 9/4 - £0.30 12/5 a 3/1 - £0.25 16/5 a 4/1 - £0.20 9/2 a 11/2 - £0.15 6/1 a 9/1 - £0.10 10/1 a 14/1 - £0.05p acima de 14/1 - sem dedução
No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes de entrarem em ordem de partida, as deduções totais não devem exceder £0.90 na libra esterlina. Se um cavalo for retirado e um novo mercado for formado, então quaisquer apostas feitas a preços de exibição antes do novo show estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma retirada adicional após o mercado ter sido reformado, então as apostas feitas a preços de exibição no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual. A escala acima também se aplicará no caso de não-corredoras em corridas de preço matinal e será usada para outros eventos onde especificamente anunciamos que deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.
Re-Corridas
No caso de uma largada falsa, etc., resultando em uma corrida sendo re-corrida, 'sob ordens do largador' é anulado e as apostas serão reembolsadas para os cavalos que não participaram da re-corrida. Retornos nos cavalos remanescentes sujeitos à Regra 4 (Deduções). O número de cavalos participando da re-corrida determina os termos de colocação.
Caminhadas e Corridas Anuladas
Caminhadas e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como um não-corredor para fins de liquidação.
Regras de Melhores Odds Garantidas (BOG)
Se você pegar o preço e o preço inicial (SP) for maior, nós te pagaremos no maior preço. Se você pegar um preço de 4/1 e a seleção vencer com um SP de 5/1, nós te pagamos 5/1. Se o cavalo vencer com odds de 3/1, nós te pagamos 4/1. Isso se aplica apenas a corridas de cavalos do Reino Unido e da Irlanda. Isso se aplica a preços matinais, preços de balcão e para apostas individuais e múltiplas. Essa oferta se aplica a clientes novos e existentes da VBET. Essa oferta não inclui corridas de cavalos Ante-Post/Futuras, apostas Tote/PMU Pool, qualquer múltipla da VBET embalada, odds melhoradas ou qualquer outra aposta "especial".
Em caso de Regra 4, pagaremos no maior preço aplicável, após a dedução da Regra 4 ter sido aplicada.
Regras de Primeiro a Cruzar a Linha (FPTP)
O Primeiro a Cruzar a Linha (FPTP) ou concessão de 'duplo resultado' significa que pagaremos pelo cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que sejam posteriormente desqualificados ou rebaixados na corrida. O FPTP é oferecido apenas para todas as apostas únicas e múltiplas em corridas do Reino Unido e Irlanda. Isso se aplica apenas aos mercados de vitória no dia da corrida e em cada sentido. Restrições de aposta não se aplicam.
Regras de Dead Heat podem ser aplicadas.
Circunstâncias em que o FPTP não se aplica:
- Cavalos desqualificados por não pesarem corretamente (incluindo peso incorreto ou jóquei não pesar).
- Cavalos desqualificados por tomar o ‘caminho errado’.
- Qualquer apelo subsequente ou emenda não no dia da corrida.
- Corridas declaradas nulas.
- Apostas em cavalos originalmente colocados que são rebaixados.
- Qualquer aposta 'ante post' ou 'futuro de corridas de cavalos'.
- Apostas feitas ou liquidadas usando odds PMU ou Tote.
- Correção de um resultado dado por erro pelo juiz antes do pesagem.
- Todos os outros mercados oferecidos, incluindo, mas não se limitando a, previsões, tricast, apostas combinadas, apostas de distância ou apostas especiais.
Mercados Derivativos/adicionais de Corridas de Cavalos.
Apostas Sem/ Vencedor Sem Favorito Onde oferecemos preços em um evento sem uma ou mais seleções nomeadas, para fins de liquidação, a posição final da seleção 'sem' será ignorada.
Se houver menos de cinco corredores (incluindo seleções nomeadas) ou pelo menos uma das seleções nomeadas for retirada, não sob ordens do largador, todas as apostas serão anuladas.
No caso de um cavalo que não é uma seleção nomeada "sem" ser retirado, não sob ordens do largador, as apostas naquela seleção serão devolvidas. As apostas para os cavalos restantes na corrida estarão sujeitas a uma dedução de acordo com Tattersall’s R4 baseada no preço no mercado de "Apostas Sem" do cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada.
Cada via pode ser oferecido neste mercado e usará os termos padrão de cada via. O número de corredores será aquele nomeado no mercado e excluirá as seleções 'sem' de apostas.
Regras de Empate se Aplicam. Melhores Odds Garantidas (BOG) não se Aplicam. Primeiro a Cruzar a Linha (FPTP) não se Aplica.
**Apostas de Colocação**
As apostas de colocação permitem que você preveja um cavalo para terminar nas primeiras posições especificadas. No caso de um cavalo ser retirado, não sob as ordens de largada, as apostas nessa seleção serão devolvidas. As apostas nos cavalos restantes na corrida estarão sujeitas a uma dedução percentual de acordo com a tabela da Regra 4 abaixo, com base no preço no mercado apenas de colocação do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada.
Price Range at the time of Withdrawal |
|
Number of Places Offered |
|||
|
|
|
|
|
|
Decimal |
Fractional |
|
2 |
3 |
4 |
Over 15.0 |
Over 14/1 |
|
0 |
0 |
0 |
Over 11.0 |
Over 10/1 |
|
5 |
0 |
0 |
Over 6.5 |
Over 11/2 |
|
5 |
5 |
5 |
Over 5.0 |
Over 4/1 |
|
10 |
5 |
5 |
Over 4.0 |
Over 3/1 |
|
15 |
5 |
5 |
Over 3.25 |
Over 9/4 |
|
20 |
10 |
5 |
Over 2.75 |
Over 7/4 |
|
20 |
10 |
10 |
Over 2.5 |
Over 6/4 |
|
25 |
15 |
10 |
Over 2.2 |
Over 6/5 |
|
25 |
15 |
10 |
Over 1.9 |
Over 10/11 |
|
25 |
20 |
10 |
Over 1.8 |
Over 4/5 |
|
30 |
20 |
15 |
Over 1.615 |
Over 8/13 |
|
30 |
20 |
15 |
Over 1.534 |
Over 8/15 |
|
35 |
25 |
20 |
Over 1.4 |
Over 2/5 |
|
35 |
30 |
20 |
Over 1.3 |
Over 3/10 |
|
40 |
30 |
20 |
Over 1.25 |
Over 1/4 |
|
50 |
35 |
25 |
Over 1.181 |
Over 2/11 |
|
50 |
40 |
25 |
1.181 or less |
2/11 or less |
|
50 |
50 |
25 |
O número de posições pagas permanecerá constante. Por exemplo, se originalmente estivermos pagando três posições e a corrida for reduzida para 7 ou menos cavalos, ainda pagaremos 3 posições. A única exceção a isso é quando o número de cavalos é igual ou menor que o número de posições oferecidas. Nesse caso, todas as apostas são anuladas.
Aplicam-se as regras de Dead Heat.
A Melhor Cota Garantida (BOG) não se aplica.
A Regra First Past The Post (FPTP) não se aplica.
Apostas de Cobertura
- 2 Lugares: um preço será oferecido para o cavalo vencer a corrida. Se o cavalo terminar em segundo lugar, as apostas nessa seleção serão devolvidas.
- 3 Lugares: um preço será oferecido para o cavalo vencer a corrida. Se o cavalo terminar em segundo ou terceiro lugar, as apostas nessa seleção serão devolvidas.
- 4 Lugares: um preço será oferecido para o cavalo vencer a corrida. Se o cavalo terminar em segundo, terceiro ou quarto lugar, as apostas nessa seleção serão devolvidas.
No caso de um cavalo ser retirado, não sob as ordens de largada, as apostas nessa seleção serão devolvidas. As apostas nos cavalos restantes na corrida estarão sujeitas a uma dedução de acordo com a Regra 4 de Tattersall com base no preço no mercado de Cobertura do cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada.
Favoritos vs. Azarões
- Estes mercados são apostas em grupo, onde um corredor (ou corredores) com preços baixos (Favoritos) é comparado com todos os outros corredores na corrida (Azarões). O grupo que contém o corredor vencedor é considerado como uma seleção vencedora.
- Se um Favorito nomeado for retirado, não sob as ordens de largada, todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se um Azarão com um preço de 6/1 ou menos for retirado, não sob as ordens de largada, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Três Elementos
- Estes mercados são apostas em grupo, onde três corredores nomeados são comparados com outros três corredores nomeados em uma corrida. A aposta é em qual grupo terá o corredor com a melhor posição de chegada.
- Se um corredor nomeado for retirado, não sob as ordens de largada, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Apostas em Confronto
- A aposta é em qual cavalo terá a melhor posição de chegada (sendo o 1º lugar o melhor).
- Se um cavalo em um confronto não completar a corrida, ou seguir o percurso errado, o outro será considerado como vencedor do confronto. Se nenhum cavalo completar a corrida, as apostas serão anuladas.
- Se um corredor nomeado for retirado, não sob as ordens de largada, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.
Corridas de Cavalos no Reino Unido e Irlanda
Os dados de corridas de cavalos são licenciados pela British Horseracing Board Limited. Se nenhum SP oficial for retornado e nenhum preço for aceito, então todas as apostas serão resolvidas com base no último preço da indústria oferecido. Se nenhum preço da indústria for disponibilizado, então as apostas serão resolvidas com base nas odds do Tote. Se no dia da corrida a superfície for alterada (por exemplo, de Grama para All Weather ou vice-versa), então as apostas permanecerão válidas.
Outros Locais (Fora do Reino Unido e Irlanda)
Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, um SP da indústria e previsão/tricast podem ser declarados. Nestes casos, se nenhum preço for aceito e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, então as apostas serão resolvidas com base no SP da indústria declarado e nas divisões de previsão/tricast. As condições normais de lugar serão aplicadas para apostas cada via. Se no dia da corrida a superfície for alterada (por exemplo, de Grama para All Weather ou vice-versa), então as apostas permanecerão válidas.
Hóquei no Gelo
Todos os jogos devem começar na data programada (hora local do estádio) para que as apostas tenham validade. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada jogarem a partida no local da equipe visitante, então as apostas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.
Todas as Competições/Partidas (a menos que seja declarado o contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Em Tempo Real
Todas as apostas incluem prorrogação/disputas de pênaltis a menos que seja declarado o contrário. No caso de uma partida ser decidida por disputa de pênaltis, um gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total de gols da partida para fins de resolução. Isso não se aplica a mercados que excluem prorrogação/disputas de pênaltis se jogadas.
Nos mercados de 2 vias, as regras de empate se aplicam. As apostas simples são devolvidas, e nas múltiplas/apostas acumuladas, a seleção é tratada como não participante.
Os mercados de 3 vias são resolvidos com base no placar ao final do tempo regulamentar, com exceção do mercado "Quando o Jogo Terminará", que é um mercado de 3 vias que inclui prorrogação/disputas de pênaltis.
Total de Gols da Equipe Par ou Ímpar - Se sua equipe não marcar, as apostas serão resolvidas como Ímpar.
Haverá prorrogação na partida – A prorrogação (quando aplicável) deve começar para as apostas permanecerem válidas.
Os seguintes mercados excluem prorrogação/disputas de pênaltis para fins de resolução:
Handicap Asiático
Linha de Gols Asiática
Empate Anula Aposta
Linha do Puck (3 Vias)
Total de Gols do Jogo (3 Vias)
Linha de Puck (3 Vias)
Linha de Dinheiro (3 Vias)
Total de Gols da Equipe (3 Vias)
Mercados de Corrida
Total/Equipe de Gols Exatamente
Equipe Para Marcar Primeiro/Último
Último Gol no Tempo Regulamentar
Próximo Gol Marcado
Quem Vencerá Mais Períodos
Total de Gols da Equipe da Casa e Visitante
Apostas por Período
Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/Em Tempo Real
Período de Maior Pontuação
Período de Maior Pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem o mesmo placar, o Empate será considerado como vencedor.
Apostas por Período - O período relevante deve ser completado para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/Em Tempo Real - A duração designada da partida de 10 minutos, por exemplo, de 31 a 40 minutos, deve ser completada para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para fins de resolução, a duração de 51 a 60 minutos não incluirá prorrogação se jogada.
Vencedor da Partida
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Partidas Listadas como Amistosos de Clubes (Regulamento Apenas) e Amistosos Internacionais (Regulamento Apenas) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Em Tempo Real
Todas as apostas serão resolvidas com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluindo prorrogação, se houver, a menos que seja declarado o contrário abaixo.
Totais de Jogo Par ou Ímpar - Se não houver gols, todas as apostas serão resolvidas como Ímpar. Totais de Equipe Par ou Ímpar - Se sua equipe não marcar, as apostas serão resolvidas como Ímpar.
Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputas de pênaltis para fins de resolução:
- Vencer o Jogo (incluindo prorrogação/disputa de pênaltis)
- Levantar o Troféu
- Se Classificar
- Quando o Jogo Terminará
- Vencedor da Disputa de Pênaltis
- Placar Correto da Disputa de Pênaltis
- Campeonatos Mundiais IIHF e Jogos Olímpicos
A resolução das apostas de confronto será determinada pelas posições no Ranking Final Oficial ao final do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem empatadas no ranking, as apostas serão anuladas.
Principal Artilheiro do Torneio/Equipe - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. Todas as apostas, independentemente de jogar ou não, estão incluídas. As regras de empate se aplicam. Se Classificar da Fase de Grupos - A equipe que avançar para a Rodada de Qualificação a partir da Fase Preliminar será considerada vencedora.
Estatísticas do Jogador
Mercados podem ser oferecidos independentemente do país e do torneio. Todas as apostas em Estatísticas do Jogador são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e disputa de pênaltis. Se um jogador não participar da partida, as apostas nesse jogador são anuladas/retornadas.
Mercados de Suspensão no Jogo
Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá no período ou partida fornecida? Cada suspensão de 2 minutos conta como 1. A penalidade Duplo Menor (2 + 2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma com duração de 2 minutos. Todas as penalidades ocorridas antes do início do período se referem ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou a prorrogação). Suspensões atrasadas que não entraram em vigor devido ao fato de o gol ter sido marcado não são contadas, independentemente de estarem ou não incluídas no registro oficial da partida.
Mercados de Artilheiro (Primeiro/Último/Qualquer)
Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou que marcará a qualquer momento na partida. Apostas em um jogador que participa de qualquer parte da partida permanecem válidas.
Futuros/Ante Post Pontos da Temporada Regular da NHL/Confrontos/Vitórias - A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas tenham validade/permaneçam, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
NHL Para Vencer a Conferência - A equipe que avançar para a Final da Stanley Cup será considerada a vencedora.
Apostas de Classificação/Diversas/Distribuição
Todas as apostas permanecem válidas independentemente da realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.
Apostas de Série
As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for completado ou for alterado.
Motor Racing (Carros)
Corridas de F1/Formula One
Todas as apostas em corridas são resolvidas com base na classificação oficial da Federação Internacional do Automóvel (FIA), o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio.
Campeonato de Pilotos/Construtores Cada participante é cotado para ser o melhor piloto ao longo da temporada de Fórmula 1, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Termos de cada via podem ser aplicados.
Apostas em Partidas/Apostas em Grupo
Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de apostas, e os preços são
oferecidos sobre qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. Um mínimo de 16 corridas deve ocorrer para que as apostas sejam válidas.
Apostas Individuais no Grande Prêmio
Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º lugares para fins de apostas.
Mercados de Qualificação
Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados para resolução. Para o Mais Rápido na Qualificação, os tempos registrados na terceira fase contam. Se, por algum motivo, a terceira fase não ocorrer, resolveremos com base no grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição no grid / subsequentes desqualificações não se aplicam para fins de resolução. No entanto, penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) sim. Os pilotos devem iniciar a primeira fase da qualificação para que as apostas sejam válidas. Para o mais rápido nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada da qualificação para que as apostas sejam válidas.
Início da Corrida
O início de qualquer corrida é definido como o sinal para começar a volta de formação.
Número de Pilotos Classificados/Grupos para Terminar/Para Terminar por Último/Para Serem Classificados/Para Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros Serem Classificados
Pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para baixo para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados finalizadores de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da cerimônia do pódio.
Terminar nos Pontos/Posição no Pódio
O resultado para resolução é no momento da cerimônia do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Posição Mais Alta de Chegada/Corrida de Confronto
Se ambos os pilotos não completarem a corrida, então o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, então as apostas serão resolvidas com base na classificação oficial no momento da cerimônia do pódio.
Mercados de Posição de Chegada
Se ambos os pilotos não completarem a corrida, então o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, então as apostas serão resolvidas com base na classificação oficial no momento da cerimônia do pódio.
Apostas em Combate de Corrida
As apostas serão resolvidas com base na classificação oficial no momento da cerimônia do pódio.
Carro Vencedor
Todos os carros serão considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º lugares para fins de apostas.
Margem de Vitória/Vitória na Qualificação
As apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da FIA no momento da cerimônia do pódio.
Fastest Lap
O resultado oficial da FIA no momento da cerimônia do pódio para a corrida será usado.
Haverá um Período do Carro de Segurança Durante a Corrida?
A Safety Car Period é definida como a necessidade do Safety Car correr na frente do carro líder durante uma corrida especificada. Se a corrida começar sob o Safety Car, então todas as apostas no mercado do Safety Car serão resolvidas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Safety Car, mas o safety car não tiver tempo para chegar à frente do carro líder, este mercado será resolvido como Sim. Períodos de Safety Car Virtual não contam.
Safety Car Virtual Durante a Corrida
Um Período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem desacelerados para um limite de velocidade definido para tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal do Safety Car, nenhum carro real liderará os carros, mas em vez disso, os pilotos verão mensagens VSC ao redor da pista e desacelerarão para a velocidade necessária. Se a corrida começar ou terminar sob uma condição de Safety Car Virtual, o mercado será resolvido como Sim. Períodos normais de Safety Car não contam para este mercado.
Apostas em Grupo de Corrida
O vencedor é o piloto que alcançar a colocação mais alta no momento da cerimônia do pódio. Se todos os pilotos no grupo não forem classificados, então o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos no grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos abandonaram na mesma volta, então aplicam-se as regras de empate. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Deduções sem apostas em não participantes de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas. As apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da FIA no momento da cerimônia do pódio.
Primeiro Piloto/Carro a Abandonar (Volta de Formação Conta)
O piloto deve iniciar a 1ª volta de formação. A resolução da aposta será determinada pelo número da volta em que um carro abandonar. Se mais de um carro abandonar na mesma volta, então aplicam-se as regras de empate.
Primeiro Abandono de Construtor (Volta de Formação Conta)
As apostas terão ação assim que a 1ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a abandonar. Se mais de um carro abandonar na mesma volta, então aplicam-se as regras de empate.
Mercados da Primeira Volta
As apostas são resolvidas na primeira volta completada da largada original da corrida. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja totalmente completada. Nesse caso, as apostas serão resolvidas na primeira volta totalmente completada.
Líder Após 1 Volta
Para fins de resolução, o vencedor é considerado o piloto liderando a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após uma volta de corrida classificada (a volta de formação não está incluída). No caso de uma volta não ser totalmente completada, todas as apostas serão anuladas.
Líder Após Voltas Específicas
Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que está liderando a corrida ao cruzar a linha de chegada após a volta de corrida especificada de acordo com o Gráfico de Voltas Oficial da FIA. No caso de o número especificado de voltas não ser totalmente completado, todas as apostas serão anuladas.
NASCAR/BUSCH RACING
Apostas Diretas de Corrida
O Field inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário previsto para haver ação. O vencedor oficial da NASCAR da corrida será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo).
Combates de Pilotos na Corrida
Todos os combates serão resolvidos conforme o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Quando ambos os pilotos não completam a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem na mesma volta, a colocação oficial determinada pela autoridade controladora determinará o resultado. Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se qualquer piloto for substituído antes do início da corrida, todos os combates serão anulados. Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas permanecerão válidas para o substituto.
Propostas de Corrida
As propostas de corrida serão resolvidas com base nos resultados oficiais da NASCAR.
CART E INDY RACING
Apostas Diretas de Corrida
O Field inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário previsto para haver ação/apostas válidas. O vencedor, conforme determinado pelo órgão regulador oficial da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.
CARROS DE TURISMO
Todas as apostas de corrida serão resolvidas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da cerimônia do pódio. Isso não será afetado por quaisquer investigações subsequentes. Consulte as regras da Fórmula Um acima sobre a resolução de apostas em mercados específicos.
Campeonato de Pilotos
Cada participante tem seu preço para ser o melhor piloto durante a temporada relevante de Carros de Turismo, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.
Apostas Individuais em Corrida
Todos os pilotos que começarem a volta de aquecimento são considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º lugares para fins de apostas.
A1
Todas as apostas de corrida serão resolvidas com base na classificação oficial da organização A1GP, o órgão regulador do esporte, no momento da cerimônia do pódio. Isso não será afetado por quaisquer investigações subsequentes. Consulte as regras da Fórmula Um acima sobre a resolução de apostas em mercados específicos.
RALLY
Todas as apostas de corrida serão resolvidas com base na classificação oficial conforme definido pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer investigações subsequentes.
MOTOCICLETAS
Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações subsequentes e desqualificações não contam para fins de apostas.
Apostas Individuais em Corrida
Todos os pilotos prontos para começar a volta de aquecimento contam como participantes.
Apostas em Combate
Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não completarem na mesma volta, as apostas são anuladas. O piloto que completar mais voltas é considerado o vencedor do combate.
Apostas em Combate
Ambos devem iniciar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não completarem na mesma volta, as apostas são anuladas. O piloto que completar mais voltas é considerado o vencedor do combate.
Apostas na Primeira Volta
As apostas são resolvidas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja totalmente concluída. Nesse caso, as apostas serão resolvidas na primeira volta totalmente concluída.
Apostas em Grupo
Todos os pilotos nomeados devem iniciar para que as apostas sejam válidas; caso contrário, todas as apostas são anuladas.
NETBALL
Apostas no Jogo
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Um jogo deve ser completado integralmente para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado. Em mercados de 2-Vias, regras de empate/nulo se aplicam a menos que indicado de outra forma. As apostas simples têm o valor devolvido, e em acumuladas/múltiplas, a seleção é tratada como um não-corredor.
Apostas Pré-Jogo
Todas as apostas pré-jogo excluem o tempo extra, se houver, a menos que indicado de outra forma.
Apostas Ao Vivo/Em Jogo
EXCLUEM o Tempo Extra a menos que indicado de outra forma. As apostas ao vivo/em jogo por quarto/meio EXCLUEM o tempo extra. O quarto/meio designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
OLIMPÍADAS
Qualquer aposta relacionada ao pódio/medalha será baseada na ordem oficial de finalização do pódio. Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para fins de apostas. Para regras gerais de apostas esportivas por esporte, as regras normais de apostas esportivas para esse esporte se aplicarão, quando aplicável.
POKER
Apostas Diretas
Não corredor sem aposta. Mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções). Todas as outras apostas são resolvidas de acordo com o resultado oficial do torneio, quando disponível.
POOL
Apostas Diretas
Todos os participantes de um torneio terão cotações para vencer o torneio diretamente. Não corredor sem aposta. Os mercados diretos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Apostas em Combate
No caso de um combate iniciar mas não ser concluído, então o jogador avançando para a próxima rodada, ou o jogador premiado com a vitória (pontos) em uma competição em equipe, será considerado o vencedor para fins de resolução de apostas.
Apostas de Handicap / Total de Racks
Se o número estatutário de racks em um combate não for concluído, então todas as apostas serão anuladas. No caso de um combate iniciar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.
RUGBY LEAGUE
Salvo indicação em contrário, todas as apostas de rugby são resolvidas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de parada. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida são anuladas. Se o local de uma partida for alterado, então as apostas já feitas serão válidas desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Partidas Abandonadas
Todas as apostas são anuladas exceto em mercados onde o resultado já está determinado.
Apostas Diretas
Apenas temporada regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipes ao final do programa de partidas programadas determinará os posicionamentos sem considerar playoffs ou investigações subsequentes (e potenciais deduções de pontos) pelas respectivas ligas. Para Terminar na Última Posição - Será resolvido com base na equipe que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da temporada regular. Para Ser Rebaixado - Onde houver mercado, a resolução é baseada nas regras da liga especificada.
Apostas em Combate
Apostas de Handicap/Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo)
Em mercados de 2-Vias, as apostas são anuladas em caso de empate.
Pontos Totais 2-Vias/Pontos Totais Alternativos 2-Vias/Pontos Totais de Equipe 2-Vias
Quando os placares estiverem nivelados com os pontos totais considerados, as apostas serão anuladas.
Pontuação do Time Primeiro Vence o Jogo
Inclui tempo extra se jogado.
Vencedor da Partida
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Resultado Duplo
Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final do jogo.
Margem de Vitória Incluindo Exata e Alternativa
Para fins de resolução, a margem ao final do tempo integral é usada (opção de empate está disponível).
Mercados de Corrida para
Preveja o time a atingir primeiro um total de pontos especificado (Nenhum é uma opção disponível).
Apostas de Meio de Jogo
Mercados do 1º tempo são resolvidos ao final do 1º tempo. Mercados do 2º tempo são resolvidos ao final do tempo regulamentar e excluem tempo extra se jogado.
Outros Mercados
Ao Vivo Ganhar na Prorrogação/Para se Classificar/Para Levantar o Troféu
Quando oferecido, todos os mercados serão resolvidos incluindo todos os períodos de prorrogação se jogados.
Apostas Ao Vivo por Metade
Para apostas ao vivo por metade, a metade designada deve ser completada para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo por metade excluem a prorrogação se jogada, e no caso de mercados por metade de 2-Vias terminarem em empate, as apostas serão anuladas/empurradas/retornadas.
Total de Tries da Equipe
Penalty tries contam. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.
Time para Vencer Ambas as Metades/Para Vencer Ambas as Metades/Time para Vencer Qualquer Metade
Ambas as metades devem ser completadas para que as apostas sejam válidas.
Qualquer Time Marcar 3 Tries Não Respondidos?
Qualquer time deve marcar 3 tries no jogo sem que o time adversário marque um try no meio. Penalty tries contam. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por programações de torneios incompletas serão anulados. As exceções serão nos mercados que já estão determinados.
Troféu Lance Todd - Aplica-se à Final da Copa do Desafio de Rugby League. O Homem do Jogo é decidido ao final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. Preços são oferecidos para cada jogador participante da partida.
Rugby League Nines
Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas de Rugby League nines são resolvidas de acordo com o jogo regulamentar específico do torneio e excluem a prorrogação se jogada.
RUGBY UNION
Regras Gerais
Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são resolvidas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de parada. Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas de Rugby sevens e tens são resolvidas de acordo com o jogo regulamentar específico do torneio e excluem a prorrogação se jogada. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida são anuladas.
Partidas Abandonadas
Todas as apostas são anuladas exceto em mercados onde o resultado já está determinado.
Apostas de Combate
Apostas de Handicap/Handicap Alternativo/Handicap Adicional (Incluindo Ao Vivo)/Total de Pontos da Equipe (Incluindo Ao Vivo)/Total de Pontos Alternativos (Incluindo Ao Vivo)
Para mercados de 2-Vias, aplicam-se regras de anulação/empurrão/retorno. Para mercados de 3 vias com um empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.
Pontos Totais Ímpar/Par e Pontos Totais da Equipe Ímpar/Par
Zero conta como Par para fins de resolução.
Empate-Anulação
Se o jogo terminar em empate então as apostas serão anuladas/empurradas/retornadas.
**1º/2º Tempo Empate-Anulação - Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em empate então as apostas serão anuladas/empurradas/retornadas.
Próximo Try 2-Vias
Se não houver próximo try marcado então as apostas serão anuladas.
Total de Tries/Tries da Equipe/Mais Tries Mercados (incluindo alternativas)
Em mercados de 2-Vias onde os placares estiverem nivelados com a cotação considerada então as apostas serão anuladas. Para esses mercados try inclui penalty try.
Total de Tries Ímpar/Par da Equipe 2-Vias
Zero conta como Par para fins de resolução.
Primeiro Scoring Play/Time Primeiro Scoring Play/Primeiro Scoring Play 2º Tempo/Score First (2º Tempo)/Time para Marcar Primeiro/Time para Marcar Primeiro Try/Último Scoring Play do 1º Tempo/Último Scoring Play do Jogo/Time para Marcar Último/Time para Marcar Último Try
Para todos esses mercados try inclui penalty try. Para todos os mercados de scoring play, conversões não contam.
Marcar 1º Try/Resultado 1º Tempo
Preveja o Time para marcar o 1º try, combinado com o Resultado do 1º Tempo. Um preço pode ser cotado para Sem Artilheiro. Para este mercado try inclui penalty try.
Time para Marcar 1º e Resultado do Jogo
Preveja o time para marcar 1º combinado com o resultado do jogo, excluindo a prorrogação se jogada.
Vencedor da Partida
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Metade com Maior Pontuação/Time com Maior Pontuação na Metade
O total do segundo tempo exclui a prorrogação se jogada. O Empate é uma opção.
Resultado Duplo
Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final do jogo.
Margem de Vitória incl. Exata e Alternativa
Para fins de resolução a margem ao final do tempo integral é usada (opção de empate está disponível).
Mercados de Corrida
Preveja o time que atingirá primeiro um total de pontos especificado (nenhuma opção está disponível).
Apostas por Metade
As apostas da primeira metade são liquidadas ao final da primeira metade. As apostas da segunda metade são liquidadas ao final do tempo regulamentar e excluem o tempo extra, se jogado. A metade relevante deve ser completada para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Resultado da Partida (4-Way)/Vitória no Tempo Extra/Levantar o Troféu/Qualificar-se/Partida indo para o Tempo Extra
O ajuste incluirá o tempo extra/morte súbita e a competição de chutes, se jogada.
Apostas ao Vivo por Metade
Para apostas ao vivo por metade, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo por metade excluem o tempo extra, se jogado.
Time a Marcar o Primeiro/Último Try
O mercado inclui a opção de Nenhum Try Marcado.
Time a Marcar o Primeiro/Último
Inclui o tempo extra, se jogado.
Time a Vencer Ambas as Metades/ A Vencer Ambas as Metades/ Time a Vencer Qualquer Metade
Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Marcadores de Trys Primeiro/Último/a Qualquer Momento
As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas/devolvidas.
Primeiro Marcador de Try
Se seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, sua aposta será anulada/devolvida. Se seu jogador tiver entrado em campo a qualquer momento antes do primeiro try ser marcado, sua aposta é válida. Penalidade de try não conta para este mercado. Se o primeiro try for uma penalidade de try, o marcador do segundo try será considerado o vencedor para fins de ajuste/cálculo.
Último Marcador de Try
As apostas serão válidas para jogadores que participam de qualquer parte da partida para fins de último marcador de try. Se o último try for uma penalidade de try, as apostas serão liquidadas com base no marcador de try anterior.
Marcador de Try a Qualquer Momento (incluindo dois ou mais, três ou mais)
As apostas serão válidas para jogadores que participam de QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida não concluída serão anuladas/devolvidas, exceto para aqueles em que o resultado já está determinado (ou seja, já marcaram um try).
Apostas Futuras
Somente temporada regular, a menos que indicado de outra forma. A posição final das equipes ao final do programa de jogos agendado determinará as colocações sem nenhuma consideração para playoffs ou investigações subsequentes (e deduções de pontos potenciais) pelas respectivas ligas. Para Terminar em Último - Será liquidado com base na equipe que terminar na última posição da liga estipulada ao final da temporada regular. Para Ser Rebaixado - Quando este mercado é oferecido, o ajuste é baseado nas regras da liga especificada.
Apostas de Temporada
Melhor Marcador de Trys - Liquidado apenas na temporada regular (os playoffs não contam). Para Terminar em Último - Liquidado com base na equipe que terminar na última posição da tabela (independentemente de ser rebaixada ou não). Outros mercados afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão nos mercados que já estão determinados.
Especiais de Rugby
No caso de dois ou mais times alcançarem a mesma fase da competição, serão aplicadas regras de empate técnico. Para mercados relacionados a 'total/partida/time de try', penalidades de try contam para fins de ajuste. Se dois times terminarem empatados no topo de qualquer liga/grupo aplicável, então as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de ajuste.
Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão nos mercados que já estão determinados.
Sinuca
Apostas Diretas
Não corremos aposta em caso de não participação - Exceto por apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe da qualificação de um determinado torneio, mas falhe em se qualificar para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para fins de ajuste. Todos os participantes de um determinado torneio terão cotações para ganhar o torneio em sua totalidade. Mercados diretos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).
Apostas na Partida
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de ajuste.
Primeira Bola Empotada Legalmente/Empotar a Primeira Bola/Empotar a Última Bola (Excluindo Bola Livre)
No caso de um re-rack, o quadro original contará para fins de ajuste, desde que uma cor/bola tenha sido empotada. As apostas não incluem lances de falta.
Pontuação Total de Pontos do Jogador no Primeiro Quadro Par/Ímpar
Para fins de ajuste, zero conta como Par.
Líder Após os Primeiros 4 Quadros/Pontuação Após os Primeiros 4 Quadros Os primeiros 4 quadros devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.
Maior Quebra na Partida
No caso de um re-rack, apenas a maior quebra no quadro oficialmente contado determinará o ajuste. Aplicam-se as regras de empate técnico. Se o número estatutário de quadros em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.
Total de Quadros Ímpar/Par na Partida
Se o número estatutário de quadros em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.
Apostas por Sessão (Pré-jogo e ao Vivo)
Todas as apostas por sessão se referem a um número específico de quadros - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Quadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc, e serão ajustadas com base nos resultados relacionados ao intervalo de quadros especificado citado. O primeiro quadro da mini sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas. Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, então as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador vence por 10-2; apostas nos quadros 10-13 serão ajustadas com base nos resultados dos quadros 10-12). Para os seguintes mercados de mini-sessão; no caso de abandono, aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas a menos que não haja uma maneira concebível de que o(s) quadro(s) e/ou a partida possam ser jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado:
Maior Quebra em um Torneio
Aplicam-se as regras de empate técnico.
Quebra de 147 em uma Partida/Total de Quebras de 50+ em uma Partida
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
Quebra de 50 ou Mais no Primeiro Quadro/Uma Quebra de 100 no Primeiro Quadro
No caso do primeiro quadro não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
Corrida para 3,4,5 Quadros
O quadro respectivo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Maior Quebra Individual (Partida/Torneio)
O jogador deve completar pelo menos um quadro/partida para que as apostas sejam válidas.
Número de Frames na Partida
Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, as apostas serão anuladas a menos que não haja maneira concebível da partida ser concluída naturalmente sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.
Apostas de Partida Revisadas
Quando as apostas de partida revisadas são oferecidas (entre sessões), um frame da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Nacionalidade do Vencedor
As apostas são válidas independentemente de retiradas.
Estágio de Eliminação
O jogador deve jogar um lance no torneio para que as apostas sejam válidas.
In-Play/Ao Vivo
Primeira Cor Legalmente Empurrada no Frame/Próxima Cor Legalmente Empurrada (Excluindo Bola Livre)
No caso de uma nova partida, o frame original será contado para fins de liquidação desde que uma cor tenha sido empurrada. As apostas não incluem lances faltosos.
Jogador para Empurrar a Primeira Bola/Próximo Frame para Empurrar a Primeira Bola
No caso de uma nova partida, o frame original será contado para fins de liquidação desde que uma bola tenha sido empurrada. As apostas não incluem lances faltosos.
Próximos Mercados de Frames
Se o frame nomeado não for jogado, as apostas serão anuladas.
Próximo Frame/Handicap de Próximo Frame (Pontos)/Vencedor de Frame Atual/Margem de Vitória do Próximo Frame
No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas no caso de uma nova partida.
Pontos Totais do Próximo Frame/Maior Quebra do Próximo Frame
No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas no caso de uma nova partida.
Mini Sessão In-Play/Ao Vivo
Vencedor - Prever o resultado da mini sessão especificada Handicap - Prever o resultado da mini sessão especificada após um handicap ter sido aplicado Placar - Prever o placar da partida após a mini sessão especificada
Speedway/Motovelocidade
Speedway de Equipe/Clube
Pré-Jogo - Se a partida for abandonada antes da conclusão total da reunião, todas as apostas são válidas assumindo que a realização da partida não teria afetado o resultado, ou o evento é reprogramado/retoma dentro de 24 horas, caso contrário as apostas são anuladas. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão do último heat (jogos da liga) ou apresentação do pódio (competições individuais/Grand Prix). Apelos subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.
Squash/Esquibol
Apostas de Partida
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, então o jogador/equipe que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Apostas de Handicap/Total de Jogos
No caso de aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, então todas as apostas são anuladas.
Apostas de Pontos In-Play/Ao Vivo
Oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, devido ao jogo ou partida terminar, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Pontos Atuais e Próximos Ímpares ou Pares
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.
Pontos Totais do Jogador/Pontos Totais da Partida
No caso de aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado ou não haja maneira concebível de o set e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória, Pontos Totais/Corrida(s) do Jogo Atual e Próximo
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Os mercados abaixo são baseados em um número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, então todas as apostas são anuladas:
Pontuação Correta do Jogo/Pontos Totais do Jogador/Pontos Totais da Partida/Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Pontos Totais do Jogo Atual e Próximo/Corrida(s) do Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória do Jogo Atual e Próximo.
Tênis de Mesa
Quando aplicável, a cerimônia de premiação determinará o resultado das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas. No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida ser alterado antes do início da partida, então todas as apostas são anuladas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, ou a menos que não haja maneira concebível de o jogo e/ou partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Mercados de Jogo ao Vivo (Atual e Próximo)
O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Corridas ao Vivo
As apostas são definidas com base no primeiro jogador a alcançar o número de pontos nomeado no jogo relevante. No caso de nenhum jogador alcançar o número de pontos exigido (por abandono), então as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, então todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados.
Apostas ao Vivo no Ponto
As apostas são oferecidas para que um jogador vença o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Mercados de Pontuação Total
São baseados no número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, então todas as apostas são anuladas.
Apostas ao Vivo no Handicap
Os mercados são baseados no número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, então todas as apostas são anuladas.
Tênis
No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão mantidas:
- Uma mudança de programação e/ou dia da partida
- Uma mudança de local
- Uma mudança de quadra interna para externa ou vice-versa
- Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida)
Apostas em Partidas Incluindo Ao Vivo
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas (incluindo devido a lesão ou desqualificação). Uma partida atrasada, não jogada ou adiada será tratada apenas como não ocorrida e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelada.
Apostas à Vista/Sem Favorito/Apostas em Quarto/Apostas em Metade
Sem aposta para não participantes. Os mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduzões).
Vencedor do Quarto/Vencedor da Metade
Nomeie o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio de onde virá o vencedor (Topo/Fundo). O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.
Nomear os Finalistas/Previsão da Final/Alcançar a Final
Sem aposta para não participantes. O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.
Apostas em Partidas do Torneio
Ambos os jogadores em uma partida especificada devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores avançarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.
Apostas de Sets
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.
Vencedor do Primeiro Set
No caso do primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.
Tie-Break no Primeiro Set
No caso do primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, nesse caso as apostas serão calculadas como "Sim".
Tie-Break na Partida
No caso da partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido ou seja impossível ocorrer um tie-break.
Resultado Duplo
Os preços podem ser oferecidos para um jogador nomeado vencer ou perder o 1º set e depois vencer ou perder a partida. No caso da partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.
Total de Sets
Podem ser oferecidos mercados de 2 Vias e 3 Vias. 3 Vias tem "Exatamente" como uma opção. As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.
Mais Aces
No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.
Primeiro Game de Serviço
Mercado de 2 Vias oferecido para um jogador nomeado manter ou quebrar o primeiro game de serviço da partida. O primeiro game de serviço deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.
Primeira Quebra de Serviço
Nomeie o primeiro jogador a quebrar o serviço na partida. Se não houver quebra de serviço na partida, as apostas serão liquidadas como push/nulas.
Ter um Ponto de Quebra
As apostas são oferecidas para saber se um jogador terá um ponto de quebra; por exemplo, 0-40, 15-40, 30-40.
Quando o formato dita que após 40-40 há um mínimo de dois pontos a serem jogados, a seleção "Sim" será considerada vencedora quando o jogador que não está sacando tiver uma vantagem de um ponto.
Quando o formato dita que após 40-40 apenas um ponto será jogado, a seleção "Sim" será considerada vencedora quando o placar atingir 40-40.
Número de Sets Incluindo Ao Vivo
No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Mercados Baseados em Total de Games/Handicap de Games Incluindo Ao Vivo Essas regras gerais se aplicam a Games em Sets Individuais, Games na Partida, Games do Jogador e Apostas Handicap (baseadas em games vencidos). No caso de pontos/games perdidos, esses contarão para a liquidação final. Para fins de todos esses mercados, um tie-break ou Match tie-break é contado como um game. Os mercados de Handicap, Total de Games na Partida e Games do Jogador são baseados em um número estatutário de sets (veja Apostas de Sets relacionadas). No caso de o número estatutário de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, então todas as apostas são anuladas. No final da partida, todos os games que cada jogador individual vencer são totalizados, e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.
Nacionalidade do Vencedor
Nacionalidade conforme exibido pelo órgão governamental do esporte. As apostas são mantidas independentemente de desistências.
Saque Mais Rápido do Torneio
O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.
Número de Aces/Faltas Duplas
No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.
Quantos Sets o Jogador Perderá Durante o Torneio
No caso de o jogador se retirar da partida/não começar uma partida (desistência), isso contará como uma perda de 2 sets para partidas melhor de 3 sets e 3 sets para partidas melhor de 5 sets.
Etapa de Eliminação
O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.
Desempates de Partida
Em algumas competições, as partidas que chegam a um set cada são decididas por um desempate de partida. Se uma partida for decidida por um desempate de partida, então o desempate será considerado o 3º set. Apostas de Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do desempate de partida. Quaisquer apostas feitas por engano no Placar Correto ou Número de Jogos no 3º set serão anuladas.
Liga Internacional de Tênis Premier
Apostas em Empate de Partida - A liquidação será baseada no resultado oficial. Apostas em Partida de Set Único - Especificamente para a partida final de set único de um Empate de Partida, a liquidação dos mercados será baseada no primeiro jogador(s) a atingir 6 jogos (e o placar nesse momento), e ignorará quaisquer jogos subsequentes de 'recuperação' jogados no set. Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão mantidas.
Mercados de Partida Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próxima)
O jogador que está sacando no jogo relevante é indicado por (Servidor/Svr/∙). Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/∙), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Placar Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo para Deuce, Aposta em Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado. No caso de o próximo jogo programado ser um tie-break ou desempate de partida, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Primeiro Ponto do Próximo Jogo. Jogo para Deuce será liquidado como Sim se qualquer jogador/equipe vencer o jogo para 40 ou o placar atingir 40-40 em qualquer estágio. Se qualquer jogo incluir a atribuição de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão mantidas. Se o árbitro atribuir um jogo de penalidade, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de Jogo para Deuce se a liquidação já tiver sido determinada. No caso de pontos/jogos perdidos, estes contarão para a liquidação final.
Apostas de Set Ao Vivo/Em Jogo
A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas.
Vencedor do Set Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)
No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
3º/4º/5º Set Sim/Não Ao Vivo/Em Jogo
No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas serão mantidas, desde que um ponto do set especificado seja jogado.
Placar do Set Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)
Se nenhum próximo set for jogado, então as apostas nesse set serão anuladas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. No caso de pontos/jogos perdidos, estes contarão para a liquidação final. Em algumas competições, partidas que chegam a um set cada são decididas por um desempate de partida. Se uma partida for decidida por um desempate de partida, então o desempate será considerado o 3º set. Apostas de Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do desempate de partida, e o vencedor do 3º set também será liquidado de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Jogo ou Placar do Próximo Jogo serão anuladas se o próximo jogo for um desempate de partida, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Jogo sejam mantidas. Quaisquer apostas feitas por engano no Placar Correto ou Número de Jogos no 3º set serão anuladas.
Total de Jogos no Próximo Set Ao Vivo/Em Jogo
Se nenhum próximo set for jogado, então as apostas nesse set serão anuladas. Veja também as regras gerais sobre mercados de Total de Jogos. No caso de pontos/jogos perdidos, estes contarão para a liquidação final.
Apostas em Ponto Ao Vivo/Em Jogo
As apostas são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. No caso de pontos perdidos, estes contarão para a liquidação final. Se o ponto nomeado for atribuído como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. As apostas são mantidas independentemente de um ponto ocorrer ou não em um tie-break.
Mercados de Tie-Break Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Desempates de Partida)
Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Todas as apostas são mantidas independentemente de o tie-break incluir a atribuição de um ponto de penalidade. Se o árbitro atribuir o tie-break como um jogo de penalidade antes do jogo começar, todas as apostas no tie-break serão anuladas. Se o tie-break for atribuído como um jogo de penalidade enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break serão mantidas, mas as apostas no placar do tie-break serão anuladas. As apostas no total de pontos do tie-break só serão liquidadas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou tiver que exceder a linha para alcançar uma conclusão natural. No caso de o tie-break não ser concluído devido a desqualificação ou desistência, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima. Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, atribuído como um jogo de penalidade ou via desqualificação), todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.
Apostas Ao Vivo/Em Jogo - Jogador a Ser Quebrado Durante a Partida
No caso de desqualificação ou desistência, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja oportunidade concebível para ele sacar novamente - nesse caso, as apostas serão liquidadas como o jogador não tendo sido quebrado).
Apostas Ao Vivo/Em Jogo - Servidor Incorreto
Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/∙), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Placar Atual ou Próximo, Aposta em Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.
Voleibol
Pré-Jogo
Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
- Para Vencer a Partida
- Total Ímpar/Par da Partida
- Placar Correto do Set
- Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e da Partida)
- Handicap da Partida - Sets
- Handicap da Partida - Pontos
- Pontos Totais
- Pontos Totais da Equipe
Para mercados individuais de set, no caso de o set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
- Vencedor do Primeiro Set
- Total Ímpar/Par do Primeiro Set
- Handicap do Primeiro Set
- Pontos Totais do Primeiro Set
- Margem de Vitória do Primeiro Set
- Placar Correto do Primeiro Set
- Placar Após 2/3 Sets
No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação em todos os mercados.
Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem o jogo no local da equipe visitante, as apostas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.
A qualificação será liquidada com base na equipe que avançar para a próxima fase da competição especificada e inclui o resultado de um Set de Ouro, se jogado.
Para competições onde jogos de ida e volta tenham um Set de Ouro para decidir qual equipe avança, o Set de Ouro não conta para a liquidação dos mercados regulares de jogo/set.
Ao Vivo/Em Jogo
Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
- Para Vencer a Partida
- Apostas de Set
- Pontos Totais da Partida
- Pontos Totais da Equipe na Partida
- Apostas de Handicap de Set
Para mercados individuais de set, no caso de o set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Para Apostas de Pontos Ao Vivo/Em Jogo, as apostas são oferecidas para uma equipe vencer o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou do set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Líder Atual/Próximo Set Após:
Se o número de pontos citado não for atingido no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada a vencedora. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, com exceção dos mercados de Corrida para Mercados e Apostas de Ponto que já foram determinados.
Set de Ouro
(onde aplicável e onde oferecido) é calculado apenas com base no que acontece nesse set específico (set de ouro).
Polo Aquático
Apostas Outright são todas incluídas, independentemente de competir ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Todos os mercados de partida serão liquidados com base no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma.
Vencedor da Partida; as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que indicado de outra forma. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Mercados Ímpar/Par
Qualquer pontuação de zero é considerada par para fins de liquidação.
Mercados Ao Vivo/Em Jogo
As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:
- Handicaps
- Resultado de Tempo Completo
- Total de Gols
- Handicaps Alternativos
- Próximo Gol
- Total de Gols da Equipe
- Dupla Chance
- Margem de Vitória
- Resultado Duplo
- Corrida para Mercados
- Total de Gols Ímpar-Par
- Total de Gols da Equipe Ímpar-Par
- Empate-Não-Aposta
Os seguintes mercados Ao Vivo/Em Jogo serão liquidados no final da prorrogação/disputa de pênaltis:
- Vencedor da Partida 2-Way
- Ir para a Prorrogação
- Total da Prorrogação
- Ir para os Pênaltis
- Vencer a Disputa de Pênaltis
- Equipe Marca o Próximo Pênalti
Os seguintes props podem ser oferecidos para cada metade ou quarto e serão liquidados no final da metade/quarto designado. No caso de uma metade/quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Esportes de Inverno
Esportes:
- Esqui Alpino
- Biatlo
- Bobsleigh
- Esqui Cross-Country
- Esqui Estilo Livre
- Luge
- Combinado Nórdico
- Patinação
- Skeleton
- Salto de Esqui
- Snowboard
Mercados de Eventos (incluindo Outright/Podium/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora) Todas as apostas são liquidadas com base nos
resultados oficiais/classificações da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às listadas originalmente pelo órgão governante oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada, por exemplo, distância oficial alterada (nota: para Esqui Cross-Country e Biatlo, as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas serão mantidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem dos eventos, com exceção dos eventos de Salto de Esqui, onde os resultados serão mantidos para os mercados, desde que uma rodada seja concluída na íntegra (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo Margem de Vitória - veja a regra abaixo).
Especificamente, para Salto de Esqui Ao Vivo/Em Jogo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.
Especificamente, para Esqui Cross-Country, Tour de Ski e mercados Outright do Ski Tour Canada, a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão governante, independentemente de todos os eventos programados serem realizados ou não.
Se um evento específico (determinado como: após uma lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.
Os participantes devem passar pela linha/portão de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. No caso de um competidor retirar-se/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.
Apostas em qualquer participante que participe das qualificatórias para um evento especificado, mas que não se qualifique para as Rodadas principais, serão consideradas perdedoras.
Para fins de liquidação, o resultado é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Especificamente, para apostas em Combinado Nórdico, se os resultados da rodada de competição provisória forem usados para o início da corrida de esqui cross-country, todas as apostas no evento serão anuladas.
Mercados da Rodada/Salto 1 Ao Vivo/Em Jogo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Se um evento reiniciar durante a 1ª Rodada/Salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao Vivo/Em Jogo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Apostas em Grupo
Se um ou mais participantes não participarem de um evento especificado, as apostas serão anuladas. Regras de empate aplicam-se.
Mercados de Qualificação
Quando mercados são oferecidos (incluindo apostas em partidas) especificamente relacionados às fases/rodadas de qualificação, os resultados dos órgãos governamentais oficiais são usados. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS) onde apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Onde pontos FIS não são aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão considerados como Push.
Apostas em Partida
Ambos os participantes devem deixar a linha/portão de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão utilizados para fins de liquidação. Se um jogador for desclassificado ou desistir após iniciar essa rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.
Apostas em Partidas da 1ª Rodada (Corrida 1 ou Salto 1): ambos os participantes devem deixar a linha/portão de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.
No caso de apostas em partida de Salto de Esqui Ao Vivo/Em Jogo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.
Para eventos de múltiplas rodadas, se ambos os participantes não se qualificarem para a próxima rodada, a liquidação será baseada nas classificações oficiais da 1ª rodada/corrida.
Se ambos os participantes não registrarem um resultado nas classificações oficiais da 1ª rodada/corrida, seja por não conseguirem terminar ou serem desclassificados durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão anuladas.
Se ambos os participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum completar o evento, as apostas serão anuladas. Para eventos de sprint de Esqui
Cross-Country, a classificação oficial final do evento será utilizada para determinar a liquidação.
Se um jogador for desclassificado ou desistir após iniciar, seja antes da conclusão da primeira rodada ou após ambos os jogadores se qualificarem para uma rodada posterior, o outro jogador será considerado o vencedor, desde que complete a respectiva rodada.
Se um jogador for desclassificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta de partida já não se qualificou para essa rodada, o jogador desclassificado será considerado o vencedor.
Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às listadas originalmente pelo órgão governante oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias mais curtas do percurso/menos rodadas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção dos eventos de salto de esqui, onde os resultados serão mantidos para apostas em partida, desde que uma rodada seja concluída na íntegra (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).
Apostas de Tempo no Biatlo
A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total incluindo penalidades de tiro).
Apostas de Pernas no Esqui Cross-Country
A liquidação será baseada no tempo mais rápido da perna especificada.
Outros Esportes
Air Hockey As partidas são jogadas no formato melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é até 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos claros). No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Tiro com Arco
Apostas Outright são todas válidas, independentemente de competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Apostas em Partida - No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Uma flecha que toca apenas uma linha de pontuação, conhecida como Line Breaker ou Line Cutter, recebe a pontuação mais alta. Uma flecha que rebate ou fica pendurada no alvo ainda contará com base na marca que faz no alvo. Flechas que falham o alvo por completo marcam 0 (são consideradas como falhas). Todas as outras decisões ficam a critério do juiz.
Tiro Individual (Tiro com Arco Individual)
Durante esta rodada, todos os arqueiros atiram com 36 flechas (6 conjuntos de 6 tiros cada). Se os arqueiros obtiverem a mesma pontuação, o critério de desempate será o arqueiro que marcou mais 10s (se igual, então 9s, 8s, etc.).
Mercados Populares
- Pontuação Total da Partida Acima/Abaixo
- Pontuação Total do 1º Set Acima/Abaixo
- 1º Tiro do 1º Set 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualquer Outra (Incluindo Falha)
- Pontuação Total do 1º Tiro do 1º Set Acima/Abaixo
- Cor Exata do 1º Tiro do 1º Set Amarelo/Vermelho/Azul/Preto/Branco
- Pontuação Total do 1º Set Ímpar/Par
Tiro Head-to-Head (H2H) (Recurvo)
Nestas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada set (possível de 5 sets). Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido atiradas. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após atirarem três flechas em um set, ambos recebem um ponto. O primeiro atleta a marcar seis pontos vence a partida. Se a partida terminar em empate, 5-5, a decisão será feita por uma flecha; um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha; a maior pontuação vence. Se ambos atirarem o mesmo número, ou falharem, uma nova flecha será exigida. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prorrogação.
Tiro Head-to-Head (H2H) (Composto)
Nestas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada set, com um máximo de 5 sets. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido atiradas. Existe um sistema de pontuação cumulativa nesta variação. O atleta com a pontuação mais alta após 15 tiros vence a partida. Se a partida terminar em empate (por exemplo, 145-145), a decisão será por uma flecha; um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha, e a pontuação mais alta vence. Se ambos atirarem o mesmo número, ou falharem, uma nova flecha é necessária. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prorrogação.
Mercados Populares
- Vencedor da Partida W1/W2
- Vencedor do Set W1/X/W2
- Pontuação Total da Partida Acima/Abaixo
- Pontuação Total do Set Acima/Abaixo
Cross-Country, a classificação oficial final do evento será utilizada para determinar a liquidação.
Se um jogador for desclassificado ou desistir após iniciar, seja antes da conclusão da primeira rodada ou após ambos os jogadores se qualificarem para uma rodada posterior, o outro jogador será considerado o vencedor, desde que complete a respectiva rodada.
Se um jogador for desclassificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta de partida já não se qualificou para essa rodada, o jogador desclassificado será considerado o vencedor.
Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às listadas originalmente pelo órgão governante oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias mais curtas do percurso/menos rodadas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção dos eventos de salto de esqui, onde os resultados serão mantidos para apostas em partida, desde que uma rodada seja concluída na íntegra (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).
Apostas de Tempo no Biatlo
A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total incluindo penalidades de tiro).
Apostas de Pernas no Esqui Cross-Country
A liquidação será baseada no tempo mais rápido da perna especificada.
Outros Esportes
Air Hockey As partidas são jogadas no formato melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é até 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos claros). No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Tiro com Arco
Apostas Outright são todas válidas, independentemente de competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Apostas em Partida - No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Uma flecha que toca apenas uma linha de pontuação, conhecida como Line Breaker ou Line Cutter, recebe a pontuação mais alta. Uma flecha que rebate ou fica pendurada no alvo ainda contará com base na marca que faz no alvo. Flechas que falham o alvo por completo marcam 0 (são consideradas como falhas). Todas as outras decisões ficam a critério do juiz.
Tiro Individual (Tiro com Arco Individual)
Durante esta rodada, todos os arqueiros atiram com 36 flechas (6 conjuntos de 6 tiros cada). Se os arqueiros obtiverem a mesma pontuação, o critério de desempate será o arqueiro que marcou mais 10s (se igual, então 9s, 8s, etc.).
Mercados Populares
- Pontuação Total da Partida Acima/Abaixo
- Pontuação Total do 1º Set Acima/Abaixo
- 1º Tiro do 1º Set 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualquer Outra (Incluindo Falha)
- Pontuação Total do 1º Tiro do 1º Set Acima/Abaixo
- Cor Exata do 1º Tiro do 1º Set Amarelo/Vermelho/Azul/Preto/Branco
- Pontuação Total do 1º Set Ímpar/Par
Tiro Head-to-Head (H2H) (Recurvo) Nestas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada set (possível de 5 sets). Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido atiradas. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após atirarem três flechas em um set, ambos recebem um ponto. O primeiro atleta a marcar seis pontos vence a partida. Se a partida terminar em empate, 5-5, a decisão será feita por uma flecha; um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha; a maior pontuação vence. Se ambos atirarem o mesmo número, ou falharem, uma nova flecha será exigida. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prorrogação.
Tiro Head-to-Head (H2H) (Composto)
Nestas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada set, com um máximo de 5 sets. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido atiradas. Existe um sistema de pontuação cumulativa nesta variação. O atleta com a pontuação mais alta após 15 tiros vence a partida. Se a partida terminar em empate (por exemplo, 145-145), a decisão será por uma flecha; um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha, e a pontuação mais alta vence. Se ambos atirarem o mesmo número, ou falharem, uma nova flecha é necessária. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prorrogação.
Mercados Populares
- Vencedor da Partida W1/W2
- Vencedor do Set W1/X/W2
- Pontuação Total da Partida Acima/Abaixo
- Pontuação Total do Set Acima/Abaixo
- 1º Tiro do 1º Set 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro
- Pontuação Total do 1º Tiro do 1º Set Acima/Abaixo
- Cor Exata do 1º Tiro do 1º Set Amarelo/Vermelho/Azul
- Pontuação Total do 1º Set Ímpar/Par
Atletismo Para todos os eventos de atletismo, usamos o resultado no momento da apresentação do pódio ou cerimônia de medalhas. Quaisquer desclassificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam. Reservamos o direito de aplicar uma dedução de Regra 4 no caso de uma desistência antes do início de um evento.
Basquete de Arremessos É disputado entre vários jogadores fazendo arremessos de 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada. Cada jogador, por vez, faz 10 arremessos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos se bem-sucedido e zero se não. Isso é seguido pelos jogadores, por vez, fazendo 10 arremessos das mesmas posições de três pontos, com três pontos se bem-sucedido e zero se não.
Canoagem/Caiaque
Tudo ou nada, competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Xadrez
Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas são anuladas. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Esportes de Combate
Apostas Diretas são válidas, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e em caso de empate todas as apostas serão anuladas, e o valor apostado será devolvido. Se um dos lutadores for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado será devolvido.
Curling
Apostas Diretas - Tudo ou nada, competir ou não. Apostas de Partida - Todas as partidas serão liquidadas com base na pontuação final. Para fins de apostas, os finais extras contarão. Apostas de Final - Para fins de apostas de final, se um preço de Final em Branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final for em branco (0-0).
Mergulho
Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas tenham validade; caso contrário, as apostas serão anuladas, e o valor apostado será devolvido. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Hipismo
Tudo ou nada, competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. As apostas permanecem válidas independentemente de os cavaleiros trocarem de cavalos nomeados durante um evento.
Esgrima
Apostas Diretas são válidas, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer a Partida - Preços são oferecidos para cada participante vencer o duelo e em caso de empate todas as apostas serão anuladas, e o valor apostado será devolvido. Se um dos participantes for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado será devolvido.
Ginástica
Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas tenham validade. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Judô
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desclassificações/emendas subsequentes não contarão para fins de apostas.
Kabaddi
O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outro método para determinar a vitória), quando as apostas são mantidas com base no resultado oficial.
Lacrosse
Apostas Diretas no Torneio - Todas as apostas terão ação. Apostas de Partida - Os jogos devem ser jogados por 60 minutos para que as apostas tenham ação. O tempo extra é incluído para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se o jogo não for jogado na data programada. Proposição Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar do jogo para que as apostas tenham ação. Mercados de Jogadores - Pontos de Jogador e Duelos de Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado pela súmula no site oficial de cada liga ou torneio. Ao Vivo - O tempo extra é incluído para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Pentatlo Moderno
Os participantes devem passar pela linha de partida para que as apostas tenham ação, caso contrário, as apostas serão anuladas, e o valor apostado será devolvido.
A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Pelota
Para mercados que já estão determinados, no caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., todas as apostas aceitas nesses mercados serão válidas.
Pesäpallo
Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas tenham ação. Para fins de liquidação, as entradas extras não contam. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário de início previsto, então todas as apostas são consideradas nulas.
Remo
Tudo ou nada, competir ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de uma corrida começar mas não ser concluída (por exemplo, não há um vencedor definido), então todas as apostas serão anuladas.
Vela
Tudo ou nada, competir ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer a Partida - No caso de uma regata começar mas não ser concluída, então o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for premiado com a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Tiro/ Tiro ao Alvo
Tudo ou nada, competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Um critério de desempate pode ser aplicado no caso de empate; a partir do número final de 10's no último conjunto, então o número de 10's em conjuntos anteriores e 9's etc., se necessário.
Tiro Individual com Pistola
Dez tiros para cada Conjunto O alvo consiste em pontos de 1 a 10 (mínimo 1 máximo 10) O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto) Para cada conjunto, o jogador pode ganhar um máximo de 100 pontos, para um jogo máximo de 300 pontos. Um tiro perdido pontua 0.
Popular Markets - Pistol Shooting H2H
- Match Winner W1/W2
- Match Points Total Over/Under
- 1st Set 1st Shot 10, 9, 8, 7, Any Other (includes Missed shots)
- 1st Set 1st Shot Total Points Over/Under
- 1st Set 1st Shot Exact Color Black/White
- 1st Set Total Points Odd/Even
Pistol Shooting H2H O jogo consiste em 1 conjunto Dez tiros são disparados por cada jogador O alvo consiste em pontos de 1 a 10.9 (mínimo 1, máximo 10.9) O alvo tem 2 cores (1-6.9 Branco) e (7-10.9 Preto) O jogador pode ganhar um máximo de 109 pontos. Um tiro perdido pontua 0. No final do jogo, se os pontos forem iguais, os jogadores dispararão mais uma vez. (Shoot-Off) O vencedor é o jogador que ganhar mais pontos. Se os pontos forem iguais, os jogadores dispararão novamente. Mercados totais e de handicap não incluem Shoot Off/Overtime.
Popular Markets - Sumo
O vencedor da luta/bout será determinado no final da luta/bout pelo juiz chefe/árbitro. Quaisquer desqualificações subsequentes ou alterações não contarão para fins de apostas.
Se qualquer luta/bout não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.
Surfing
Outright Betting - Pode estar sujeito a uma Dedução da Regra 4. Os participantes devem começar a Rodada 1 de uma competição especificada para as apostas valerem. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores retornados. A classificação no momento da apresentação do pódio (conforme resultado oficial da ASP) determinará o pagamento das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, então as apostas serão anuladas, e os valores retornados.
Match-Ups - Serão resolvidos com base no surfista que progredir mais em uma competição especificada. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma rodada de um torneio especificado, então o vencedor, para fins de apostas, é considerado o surfista com a pontuação mais alta. No caso de pontuações iguais, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas cotados em um confronto devem competir na Rodada 1 para as apostas valerem.
Heat Betting - Todos os surfistas devem entrar na água para o Heat especificado para as apostas valerem, caso contrário, as apostas serão anuladas, e os valores retornados.
Swimming (e Natação Artística)
Todas as apostas valerão, independentemente de competir ou não. A apresentação do pódio determinará o pagamento das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Taekwondo
Todas as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial no momento. Subsequentes desqualificações/emendas não contarão para fins de apostas.
Triatlo
Os participantes devem passar a linha de partida para as apostas valerem, caso contrário, as apostas serão anuladas, e os valores retornados. A apresentação do pódio determinará o pagamento das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Ultimate Frisbee
Para mercados que já foram determinados, no caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., todas as apostas aceitas nesses mercados serão mantidas.
Levantamento de Peso
Todas as apostas valerão, independentemente de competir ou não. A apresentação do pódio determinará o pagamento das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Wrestling (Greco-Roman, FreeStyle and Olympic)
A apresentação do pódio determinará o pagamento das apostas. Subsequentes desqualificações e/ou apelações não afetarão as apostas.
Para Vencer a Luta - No caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores retornados. Se um dos lutadores for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e os valores retornados.
WWE Wrestling
As lutas são resolvidas com base na decisão final durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para fins de apostas.
Todas as apostas em eventos não de tag team com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são todas ou nada, com os valores em participantes não cotados sendo perdidos e qualquer competidor não cotado contando para fins de apostas.
Saltos de Esquí en Vivo/Apostas Gerais de Partidos
Se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento, todas as apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.
Para eventos de várias rodadas, se nenhum dos participantes se classificar para a rodada seguinte, a liquidação será baseada na classificação oficial da 1ª rodada/corrida.
Se nenhum dos dois participantes registrar um resultado na classificação oficial da 1ª rodada/corrida, seja por não terminar ou por ter sido desqualificado durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão anuladas.
Se ambos os participantes se classificarem para a rodada seguinte, mas nenhum completar o evento, as apostas serão anuladas. No caso dos confrontos de eventos de velocidade em campo travessa, a posição oficial final do evento será usada para determinar a liquidação.
Se um jogador for desqualificado ou se retirar após começar antes da conclusão da primeira rodada, ou após ambos os jogadores terem se classificado para uma rodada posterior, o outro jogador será considerado o vencedor, assumindo que esse jogador complete a respectiva rodada.
Se um jogador for desqualificado durante uma rodada posterior, quando o outro jogador na aposta da partida já não tiver se classificado para essa rodada, o jogador desqualificado será considerado vencedor.
Se as condições de um evento específico mudarem em relação às originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias de percurso mais curtas/menos rodadas ou saltos/ordem dos eventos; com a exceção dos eventos de saltos de esqui, onde os resultados serão mantidos para as apostas de partidas, desde que uma rodada seja completada na íntegra (mesmo que o evento/rodada esteja sujeito a um reinício).
Enfrentamentos de Tempo de Biatlo
A liquidação será baseada exclusivamente no tempo do percurso (não no tempo total, incluindo penalidades por tiro).
Enfrentamentos de Períodos de Campo Travessa
A liquidação será baseada no tempo de trecho especificado mais rápido.
Outros Esportes
Hóquei de Ar (Air Hockey)
Os jogos são disputados ao melhor de 5 ou ao melhor de 7. Cada set é vencido pelo primeiro a alcançar 7 pontos (não há regras de dois pontos claros). Se um jogo começar mas não for concluído, os mercados serão anulados a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Tiro com Arco
As apostas a vencedor absoluto são "all-in", competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Apostas de Partida:
No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Uma flecha que toca uma linha de limite de pontuação, conhecida como Line Breaker ou Line Cutter, recebe a pontuação mais alta.
Uma flecha que rebate ou fica pendurada no alvo continuará marcando com base na marca que fizer na face do alvo.
Flechas que não atingem o alvo marcam 0 (contam como erradas).
Todas as outras decisões ficam a critério do juiz.
Tiro Individual (Tiro com Arco)
Durante esta rodada, todos os arqueiros disparam 36 flechas (6 séries de 6 disparos cada uma).
Se os arqueiros obtiverem a mesma pontuação, o desempate terá o arqueiro que marcou mais 10 (se for igual, então 9, 8, etc.).
Mercados Populares
- Total de Pontos de Partida Mais/Menos
- Total de Pontos de Set 1º Mais/Menos
- Set 1º 1ª Flecha 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualquer Outro (Errado incluído)
- Set 1º 1ª Flecha Total de Pontos Mais/Menos
- Set 1º 1ª Flecha Cor Exata Amarela/Vermelha/Azul/Preta/Branca
- Total de Pontos do 1º Set Par/Ímpar
Tiro Cara a Cara (H2H) (Recurvo)
Nestas rodadas, os participantes disparam 3 flechas em cada série (possíveis 5 séries).
Os atletas recebem dois pontos por ganhar cada série após o disparo de três flechas.
Se ambos atletas obtiverem a mesma pontuação após disparar três flechas em uma série, ambos receberão um ponto. O primeiro atleta a marcar seis pontos vence o jogo.
Se a partida terminar empatada, 5-5, o jogo será decidido por uma flecha; em um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha; a pontuação mais alta vence. Se ambos dispararem o mesmo número ou errarem, uma nova flecha será necessária.
Os mercados de total e handicap não incluem a rodada de desempate/prorrogação.
Tiro Cara a Cara (H2H) (Composto)
Nessas rodadas, os participantes disparam 3 flechas em cada série (5 séries possíveis).
Os atletas recebem dois pontos por ganhar cada série após o disparo de três flechas.
Existe um sistema de pontuação acumulativa nesta variação.
O atleta com a maior pontuação após 15 tiros vence o jogo.
Se a partida terminar empatada (por exemplo, 145-145), o jogo será decidido por uma flecha; em um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha; a pontuação mais alta vence. Se ambos dispararem o mesmo número ou errarem, uma nova flecha será necessária.
Os mercados de total e handicap não incluem a rodada de desempate/prorrogação.
Mercados Populares
- Vencedor da Partida G1/G2
- Vencedor do Set W1/X/W2
- Total de Pontos do Jogo Mais/Menos
- Pontos do Set Total Mais/Menos
- 1º Set 1ª Flecha 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro
- 1º Set 1ª Flecha Total de Pontos Mais/Menos
- 1ª Série 1ª Flecha Cor Exata Amarela/Vermelha/Azul
- Total de Pontos do 1º Set Par/Ímpar
Rodada de Equipe
Cada partida para recurvo consiste no melhor de quatro séries de seis flechas (duas por atleta) e para composto consiste em quatro ends de seis flechas (duas por atleta) em uma pontuação cumulativa, culminando na partida de equipe.
Se a partida terminar empatada, haverá um desempate com três flechas para pontuação, uma flecha por cada membro da equipe; se a pontuação estiver empatada, a equipe com a flecha mais próxima do centro vencerá; se ainda estiver empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.
Os mercados de total e handicap não incluem desempate/prorrogação.
Rodada de Equipe Mista
Cada partida para recurvo consiste no melhor de quatro séries de quatro flechas (duas por atleta) e para composto consiste em quatro ends de quatro flechas (duas por atleta) em uma pontuação cumulativa.
Se a partida terminar empatada, haverá um desempate com duas flechas para pontuação, uma flecha por cada membro da equipe; se a pontuação estiver empatada, a equipe com a flecha mais próxima do centro vencerá; se ainda estiver empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.
Os mercados de total e handicap não incluem desempate/prorrogação.
Nos Jogos Olímpicos, nas partidas de medalha dos Campeonatos Mundiais de Tiro com Arco e nos Eventos da Copa do Mundo de Tiro com Arco, as equipes atiram alternadamente em segmentos de três flechas. Para outros eventos, o tiro alternado é opcional.
Atletismo
Para todas las pruebas de atletismo utilizamos el resultado en el momento de la presentación del podio o de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por cualquier motivo, no cuenta. Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de un retiro antes del inicio de un evento.
Tiros de baloncesto
Se juega entre numerosos jugadores que realizan lanzamientos de 2 o 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos están nivelados, todos los jugadores con la misma puntuación avanzan a la siguiente ronda. Cada jugador, a su vez, realiza 10 lanzamientos de dos puntos desde la línea de tiros libres, con dos puntos si tiene éxito y cero si no. A continuación, los jugadores, a su vez, realizan 10 lanzamientos desde las mismas posiciones de tres puntos, con tres puntos si tienen éxito y cero si no.
Canoa/Kayak
All-in, compita o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
AjedrezTodas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida. Si se pospone un partido o se sustituye a un jugador, se anularán todas las apuestas. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Deportes de combate
Las apuestas a ganador absoluto son all-in, competir o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Se ofrecen precios para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Curling
Apuestas a ganador absoluto: all-in, compita o no.
Apuestas de partidos: todos los partidos se resolverán según el resultado final. A efectos de apuestas, los extremos extra contarán.
Apuestas finales: a efectos de las apuestas finales, si no se ofrece un precio final en blanco para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final está en blanco (0-0)
Buceo
Los participantes deben hacer una inmersión para que las apuestas sean válidas, de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Ecuestre
All-in, compita o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante un evento.
Esgrima
Las apuestas a ganador absoluto son all-in, competir o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Para ganar el partido: se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si alguno de los participantes es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Gimnasia
Los competidores deben intentar una disciplina/ronda para que las apuestas sean válidas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
JudoTodas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de la hora. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Kabaddi
El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Ganador del Partido: Cuando se ofrece, las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otro método para determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Lacrosse
Apuestas a ganador del torneo: todas las apuestas serán válidas.
Apuestas de partido: los juegos deben durar 60 minutos completos para que las apuestas sean válidas. Las horas extras se incluyen a efectos de liquidación. Todas las apuestas se anularán si el partido no se juega en la fecha programada.
Proposición que involucra a los jugadores: ambos jugadores deben participar en el juego para que las apuestas sean válidas.
Mercados de jugadores: tanto los puntos de jugador como los emparejamientos de jugadores están determinados por los goles y las asistencias de cada jugador, según lo establecido en el cuadro de puntuación del sitio web oficial de cada liga o torneo.
En vivo: las horas extras se incluyen a efectos de liquidación. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Pentatlón
Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas, de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Pelota
Para los mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., se mantendrán las apuestas aceptadas en estos mercados.
Pesapallo
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. A efectos de liquidación, las entradas extras no cuentan. Si un partido se ha pospuesto o cancelado antes de su hora de inicio, todas las apuestas se considerarán no válidas.
Remo
All-in, compita o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
En el caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, no se considere que hay un ganador), se anularán todas las apuestas.
Vela / Yachting
All-in, compita o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Para ganar el partido: en el caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o que reciba la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.
Tiro/Tiro con pistola
All-in, compita o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
La cuenta atrás puede aplicarse en caso de empate; desde el número final de 10, luego el número de 10 en series anteriores y 9, etc. si es necesario.
Tiro con pistola individual
Diez disparos para cada serie
El objetivo consta de los puntos 1-10 (mínimo 1, máximo 10)
El objetivo tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro)
Para cada set, el jugador puede ganar un máximo de 100 puntos, para un máximo de 300 puntos en el juego.
Falla puntúa 0.
Mercados Populares
Total de puntos de partido Más /Menos
1er Total de puntos de set Más/Menos
1er Set 1er Tiro 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro (Fallado incluido)
1er set 1er tiro Total de puntos Más /Menos
1ª Serie 1ª Toma Color Exacto Negro /Blanco
Total de puntos del 1er set par/impar
Tiro con pistola H2H
El juego consta de 1 set
Cada jugador dispara diez tiros
El objetivo consta de los puntos 1-10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)
El objetivo tiene 2 colores (1-6,9 Blanco) y (7-10,9 Negro)
El jugador puede ganar un máximo de 109 puntos.
Falla puntúa 0.
Al final del juego, si los puntos están igualados, los jugadores dispararán una vez más. (Tiroteo) El ganador es el jugador que gana más puntos. Si los puntos están igualados, los jugadores volverán a disparar.
Los mercados de total y hándicap no incluyen los desempates/prórrogas.
Mercados Populares
Ganador del partido G1/G2
Total de puntos de partido Más /Menos
1º set 1er tiro 10, 9, 8, 7, cualquier otro
1er set 1er tiro Total de puntos Más /Menos
1ª Serie 1ª Toma Color Exacto Negro /Blanco
Total de puntos del 1er set par/impar
El ganador del SumoBout/Pelea será determinado al final de la pelea/pelea por el juez/árbitro principal. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de apuestas. Si algún combate/pelea no se lleva a cabo dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada, las apuestas se anularán.
Surf
Apuestas a ganador absoluto: pueden estar sujetas a una Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competencia específica para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La clasificación en el momento de la presentación del podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento específico no se completa por completo, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Emparejamientos: se resolverán según el surfista que progrese más lejos en una competencia específica. Si ambos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, entonces el ganador, a efectos de apuestas, se considera el surfista con la puntuación más alta. En caso de empate en el marcador, las apuestas se anularán. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de eliminatoria: todos los surfistas deben ingresar al agua para la eliminatoria especificada para que las apuestas sean válidas, de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Natación (y Natación Artística)
All-in, compita o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
TaekwondoTodas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Triatlón
Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas, de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Ultimate Frisbee
Para los mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., se mantendrán todas las apuestas aceptadas en estos mercados.
Halterofilia
All-in, compita o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Lucha (Grecorromana, Estilo Libre y Olímpica)
La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Para ganar el partido: en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
WWE WrestlingLos combates se resuelven según la decisión final dada durante la transmisión. Cualquier cambio posterior después de la transmisión no cuenta a efectos de apuestas. Cualquier apuesta en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) son All in Run or Not, las apuestas a cualquier no participante se pierden y cualquier competidor no cotizado contará a efectos de apuestas.